Перевод тутора товарища Alletun о создании моделей для страт карты (.cas). Оригинал размещен тут
]]>
http://www.twcenter....ad.php?t=116837
]]>
Вступление
Этот тутор научит вас как конвертировать бэтл-модели в модели для стратегической карты
Используемый софт:
Grumpy Old Man's converter:
]]>
http://www.twcenter....p...ile&id=1276
]]>
3ds Max
Verc's Cas import/exporter for 3dsmax:
]]>
http://www.twcenter....p...file&id=141
]]>
Milkshape 1.8.1 или LithUnwrap
]]>
http://www.sharecg.c...per-for-Windows
]]>
Шаг 1. Конвертируем .mesh файл в формат 3DS
1.1: Создайте папку "model_strat"
1.2: Создайте подпаку "textures" в вашей папке model_strat.
1.3: Для данного тутора мы будем использовать модель Norman_king. Идем в data/unit_models/_generals_and_captains/early_generals/ и копируем norman_king_lod0.mesh в нашу папку model_strat.
1.4: Используем GoM's converter и конвертируем mesh в формат .ms3d
1.5 Далее у нас есть два варианта
1.5.1 Открываем модель в milkshape и экспортируем ее в формате autodesk .3ds в нашу папку model_strat
1.5.2 Открываем модель в LithUnwrap и экспортируем модель в формате .obj в нашу папку model_strat (этот формат также понимает 3d studio)
Шаг 2. Соединяем модель со скелетом
Теперь, когда мы имеем нужную нам модель, осталось разобраться со скелетом
2.1: Идем в m2tw/data/model_strat/ и копируем файл "late_general_northern.cas" в нашу папку model_strat.
2.2: Скачайте скрипт Verc's Cas import/exporter и следуйте инструкциям по установке из readme. После успешной установки, нажмите в 3DS на значек молота (1), затем на Max script (2), далее на Run Script (3), выберите "CAS_IE_b79.ms". затем в выпадающем меню Utilites выберите R:TW importer exporter (4).
2.3: Далее раскрываем меню R:TW Import и импортируем late_general_northern.cas из нашей папки
вы должны увидеть нечто подобное (после увеличения):
2.4: Теперь выделите все части модели за исключением bone helpers (на картинке). Затем удалите выделенное
Вы получите вот такой скелет:
2.5: Импортируйте модель из шага 1.5 нажав File>Import. Если вас спросят про замену сцены, выберите вариант, что вы хотите оставить существующую. Если спросят про about animation length, нажмите "yes".
(автор предлагает после этого шага сохранить проект)
Step 3. Завершение объединения:
3.1: Если ваша импортированная модель лежит горизонтально, выберите его и поверните (помните также о короне и мече).
3.2: С все еще выделенной моделью (исключая bone helpers), нажмите на голубую трубу и далее на Skin modifier uв разделе animation
3.3: Нажмите "add" для добавления новых костей.
3.4: Добавте все кости исключая Scene Root (или все кости которые имеют в имени Bone_ ).
Шаг 4. Назначение вершин:
4.1: Нажмите the + (1) и Envelope (2). Затем "vertices" (3) И снимите галки с envelopes и cross-sections. Теперь кликните на bone_torso (4)
4.2: Выделите все вершины
4.3: Теперь измените значение Abs. Effect на 1,0 и нажмите Riqid. Теперь все вершины присоединены к торсовой кости. (значение 1,0 означает что каждая вершина может принадлежать только одной кости, в другом случае модель не будет работать)
4.4: Отмените выделение (просто кликните где за пределами модели) и выберите новую кость. Начнем с bone_head. Выделите все вершины на голове? которые должны будут относится к головной кости и измените значение Abs. Effect на 1,0
4.5: Повторите эти шаги для каждой кости, так чтобы каждая часть модели была присоединена к правильной кости. (вы можете кликнуть на кость bone_torso и посмотреть что вы пропустили)
Step 5. Завершение:
5.1: Cas exporter требует, чтобы к модели была добавлена текстура. Идем в data/unit_models/_generals_and_captains/early_generals/textures и копируем "early_general_england.texture" в вашу папку model_strat/textures. Конвертируем ее с помощью dds converter.
5.2: В 3DS идем в Material Editor. Кликаем на одной из сфер и и в выпадающем меню находим "maps". В "Diffuse Color" нажимаем на "none", и выбираем сконвеченную нами dds текстуру
5.3: Для слияния текстуры с моделью просто перетащите сферу на модель. Не забудьте про корону и меч.
5.4: Экспортируем модель, также как и импортировали .cas (с помощью скрипта пункте 2.2.)
Добавление от создателя. Думаю это лучше не переводить
I've got an advice regarding texturing if your bringing in a battle map model:
The textures for weapons are in the attachmentset folder, so the textures for a model are divided over two texture files (one for main-model and one for weapons). when doing your stratmap model place the weapon textures on the model textures (so your kinda merging the two texture files). Then change the UV map in max. Do this by using the UV Unwrap modifier, just remember that the Skin modifier must always be in the top of the modifier stack.