Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 213

#141 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 31 Май 2014 - 15:50

Вопрос №137

Какие файлы отвечают за поведение ИИ на страткарте, а какие на тактике ?

Поведение исскусственного интеллекта (ИИ) задается в следующих исполнительных файлах игры:

- на стратегической карте (режим кампании): descr_campaign_ai_db.xml ;

- на тактической карте (режим битвы): battle_config.xml, config_ai_battle.xml ;

Вопрос №138

Существует ли скриптовая команда, посредством которой можно определить уровень дипломатических отношений между фракциями ?

Уровень дипломатических отношений одной фракции к какой-либо другой державе можно проверить скриптовым условием DiplomaticStanceFromFaction :

Идентификатор: DiplomaticStanceFromFaction
Требования для триггера: faction
Параметры: faction type, logic token, stance (Allied, Suspicious, Neutral, Hostile, AtWar)
Пример использования: DiplomaticStanceFromFaction
romans_julii > Suspicious
Описание: Проверяет, какая у персонажей фракции дипломатическая позиция по отношению к другой указанной фракции
Тактический/стратегический режим: И тот, и другой
Класс: DIPLOMATIC_STANCE_FROM_FACTION
Выполнение: Да

Вопрос №139

Можно ли редактировать целевые поселения Крестового похода / Джихада ?

Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 31 Май 2014 - 16:21

  • 0

#142 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 057 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 393

Отправлено 01 Июнь 2014 - 00:56

Вопрос №139
Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.

К слову, цель орды прописывается ресурсом horde_target

Точно не проверял но если к прове прописать no_pirates то вероятно в соседнем море не будут появятся пираты (полагаю целесообразно применять к территориям с реками)Ну и ресурс no_brigands - нейтрализует разбойников.

Сообщение отредактировал Delabras: 01 Июнь 2014 - 00:58

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#143 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 17 485 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 1 978

Отправлено 01 Июнь 2014 - 13:10

Вопрос №139Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.

Очень спорное утверждение. Во всяком случае в КоВ это не работает.
  • 0


#144 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 01 Июнь 2014 - 13:29

Delabras, Mesn, обязательно выясним это дело. Сейчас у меня в черновиках очень много спорных вопросов, появившихся при изучении архивов. Их придется уточнять путем тестирования.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 01 Июнь 2014 - 13:29

  • 0

#145 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 057 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 393

Отправлено 01 Июнь 2014 - 14:35

Очень спорное утверждение. Во всяком случае в КоВ это не работает.

Кстати да, когда я сенатскую компанию делал (крестовый поход у рима, потом отказался от этой идеи посылает легионы на край карты в Индию :D ) то целью ставило города в которых ереси много и есть католицизм... по приоритету сперва города еритиков с католицизмом затем города со скрытым ресом крестоносцев.

Сообщение отредактировал Delabras: 01 Июнь 2014 - 14:37

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#146 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 02 Июнь 2014 - 09:06

Вопрос №140

Можно ли с помощью скрипта проверить наличие между фракциями торгового соглашения ?

В пределах скрипта в campaign_script.txt проверка существования торгового соглашения между державами осуществляется с помощью создания скриптового события (монитора) типа FactionTradeAgreementMade :

Идентификатор: FactionTradeAgreementMade
Событие: Между фракцией и указанной фракцией (target_faction) заключено торговое соглашение
Экспортируются: faction, target_faction, target_religion
Класс: ET_FACTION_TRADE_AGREEMENT_MADE

Пример использования скрипта с подобным типом события (реализация в моде Natus ob Imperium):

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 Июнь 2014 - 06:53

  • 0

#147 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 03 Июнь 2014 - 07:27

ВиО [класс № 122, пан VITOV, кодинг / скриптинг]

Вопрос №141

Возможно ли создание с помощью скрипта ситуации, в которой при определённых условиях выполнялось уничтожение конкретного персонажа у определенной фракции и появлялся другой персонаж вместо устраненного ?

Теоретически создание такого скрипта осуществимо (использование скриптовой команды kill_character по отношению к уничтожаемому персонажу на каком-то конкретном ходу, затем создание нового персонажа посредством противоположной команды spawn_army с присвоением ему требуемых характеристик и юнитов), хотя есть достаточно много технических нюансов (основная проблема - невозможно передать текущие характеристики прежнего персонажа новому герою).
  • 0

#148 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 06 Июнь 2014 - 22:02

Вопрос №142

Как использовать скриптовую команду kill_character ?

Пример скриптового убийства "АнтиПапы" c применением команды kill_character (очевидно, из Stainless Steel) :

monitor_event FactionTurnStart FactionType england                and FactionIsLocal              and I_EventCounter england_reconversion_accepted = 1            and I_CharacterExists Antipope                  kill_character Antipope                 historic_event england_antipope_death event/antipope_death.bikterminate_monitorend_monitor
Вопрос №143

В каком текстовом файле прописывается местонахождение фракционных баннеров, отображаемых на тактической карте (режим сражения) ?


Расположение моделей и текстур фракционных баннеров тактической карты указывается в текстовом файле descr_banners_new.xml.

Вопрос №144

В каких файлах указывается расположение стратмоделей игровых персонажей (в частности полководцам) ?

Пути к размещению стратмоделей любых персонажей и соответствующие им текстуры прописываются в файлах descr_character.txt и в descr_model_strat.txt.
  • 0

#149 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 10 Июнь 2014 - 09:51

Вопрос №145

Возник вопрос : при добавлении юнита в battle_models.modeldb при запуске игры вылетает системная ошибка. В чем может быть проблема ?

14 elf_archer_upg 1 1 48 unit_models/_units/my_units/elf_archer_lod0.mesh 6400 3 5 egypt 55 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer.texture 62 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer_normal.texture 40 unit_sprites/egypt_elf_archer_sprite.spr6 russia 55 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer.texture 62 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer_normal.texture 40 unit_sprites/egypt_elf_archer_sprite.spr7 mongols 55 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer.texture 62 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer_normal.texture 40 unit_sprites/egypt_elf_archer_sprite.spr3 5 egypt 59 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment.texture 66 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment_normal.texture 0  6 russia 59 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment.texture 66 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment_normal.texture 0  7 mongols 59 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment.texture 66 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment_normal.texture 01 4 None 27 MTW2_Fast_Longbowman_String 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Файл battle_models.modeldb очень "чувствителен" к любой правке.

Ошибка заключается в том, что при прописи путей к текстурам, используемым для юнита, в строке нормал-текстуры цифру "0" следует указывать в той же строке, что и название файла нормал-текстуры ( в данном случае - elf_attachment_normal.texture ):

59 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment.texture 66 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment_normal.texture 0
Примечание: поскольку battle_models.modeldb чрезвычайно склонен к неработоспособности ввиду несоответствия или отсутствия даже одного символа (например, пробела), перед его редактированием обязательно рекомендуется сохранить исходную копию файла.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Июнь 2014 - 09:56

  • 0

#150 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 10 Июнь 2014 - 23:22

Вопрос №146

Какие строки отвечают за анимацию и оружие в блоке battle_models.modeldb для конкретного юнита ?

21 citadel_guard_archers1 1 54 unit_models/_Units/NGU/citadel_guard_archers_lod0.mesh 6400 2 6 sicily 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_diff.texture 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_norm.texture 59 unit_sprites/sicily_gondor_citadel_guard_archers_sprite.spr8 timurids 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_diff.texture 58 unit_models/_Units/NGU/textures/citadel_guard_norm.texture 59 unit_sprites/sicily_gondor_citadel_guard_archers_sprite.spr2 6 sicily 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0 8 timurids 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture 68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0 1 4 None 27 MTW2_Fast_Longbowman_String 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

1. Строки, отвечающие за анимацию юнита в блоке :

27 MTW2_Fast_Longbowman_String 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary
2. Оружие определяется моделью юнита, в текстовых файлах оно отдельно не прописывается.
  • 0





Темы с аналогичным тегами моддинг, туториалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

" } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>