Спойлер
Вопрос:
Для чего создана эта тема?
Ответ:
Объясняю. Для того чтобы все, кто интересуются жизнью нашего проекта, были в курсе дел текущих, перестали задавать тупые / глупые / тошнотворные / утомительные / скучные / нелепые вопросы и аналогичные предложения. Не обессудьте, но из года в год одно и то же. Да и представление о состоянии проекта весьма расплывчатое, основанное на мифических байках о супер-пупер крутой команде разрабов, к-рая пилит 5-6-7 лет мод ... Это ЧаВо создано с целью открыть Вам "Великую Правду", т.е., проще говоря, немного "прочистить" мозги от устаревшей псевдоинформации.
=====
Вопрос:
Когда выйдет мод и на какой он сейчас стадии?
Ответ:
Давайте избавимся от мифа, что мод якобы разрабатывался с далекого 2009 года, а на дворе как бы уже 2015 год. Строительство мода по-настоящему началось в 2012-2013 годах, когда была сделана стратегическая карта основной кампании. Да, были отдельные наработки конкретных участников команды, часть из которых затерялась бесследно, а другая часть все же сохранилась. Сейчас мод на начальной стадии строительства. Мы не собираемся гнаться за сроком релиза и что-то обещать. Просто по той причине что мы творческий коллектив, занимаемся проектом когда хотим и когда можем в досужее время. Но тот факт что работа ведется, хоть и медленно, но стабильно, остается фактом. Мы не намерены бросать наше детище. Дата открытого релиза мода прямо пропорциональна тому времени, к-рое затрачивает каждый из участников команды на конструктивное продвижение проекта вперед.
=====
Вопрос:
Насколько оригинален будет мод?
Ответ:
В идеале полностью на 100%. MEDD - это самостоятельный проект. Он не имеет никакого отношения к TATW, хотя и разрабатывается на его основе. В настоящий момент от TATW практически ничего не осталось, включая даже код большинства текстовых файлов. Но нашего времени, нащих возможностей, наших способностей недостаточно для того чтобы осуществить все замыслы на эти 100%. Выбирая что-то одно, жертвуешь чем-то другим. Само собой, придется что-то заимствовать у коллег, хотя бы на первое время. Это если ставить вопрос о релизе мода лоб в лоб любой ценой, во что бы то ни стало. Окончательный ответ - мод будет оригинален настолько, насколько оригинально проявите себя Вы в стремлении сделать его оригинальным. Всегда берите в расчет, что никто не исполнит Ваши желания лучше, чем Вы сами.
=====
Вопрос:
Нужны ли вам помощники?
Ответ:
Над проектом время от времени работают 1-2-3-4-5 человек. Кто-то чаще, кто-то реже. Кто-то в одно время, кто-то в другое время. Кто-то так, а кто-то эдак.
Делайте выводы сами. Полагаю, все должно быть понятно.
=====
Вопрос:
Будут ли вноситься изменения в концепты фракций?
Контратакую Ваш вопрос - а есть ли в этом смысл ? Что измениться глобально, если персонажа А мы будем именовать Б, а юнит В - юнитом Г ? Очевидно, что ничего. Это вопросы пользовательского тюнинга игры, мы предоставляем их в творческое распоряжение пользователям - фиксы / патчи / сабмоды на наш проект в будущем. Концепты фракций окончательные. Если же Вы все-таки пожелаете убедить нас в необходимости этого тюнинга и предоставите неопровержимые доказательства его значимости, то да, мы произведем косметическую редакцию. Но коренным образом переработка концептов не рассматривается. Это шаг назад, а мы хотим двигаться только вперед.
=====
Вопрос:
Будет ли команда измененять балансы фракций / юнитов ?
Ответ:
На данный момент это одна из самых НЕАКТУАЛЬНЫХ задач мода. Как правило, баланс - вопрос предпочтения для разных категорий геймеров. Одним хочется спокойной игры, другим экстремального хардкора. Ранее велись подобные работы по тестированию тактического баланса ИИ. Они частично затерялись, частично остались недоработанными до логического конца. Да и тестирование велось на основе TATW ранних версий, что для сегодняшнего MEDD совершенно никак не стыкуется. Итак, окончательный ответ - работа над балансом будет производится на завершающих стадиях разработки проекта или же после того как мод все-таки выйдет.
=====
Вопрос:
Будут ли добавлены саундтреки из фильмов "Властелин Колец" и "Хоббит" ?
Ответ:
Разумеется. Более того, уникальное музыкальное сопровождение планируется для каждой фракции в отдельности. Как и аутентичная русскоязычная озвучка. Технические возможности для реализации вышесказанного обеспечены на сегодняшний день, следовательно творческий процесс - лишь вопрос времени.
=====
Вопрос:
Ожидается ли внедрение новой архитектуры городов?
Ответ:
Если удастся достичь договоренностей об использовании чужеродного контента, то да. Мы решили, что для бета-версии мода использование сторонних наработок возможно, но лишь в тестовых целях. В последующем рассчитываем заменять их постепенно собственным контентом. Все же хоть что-то на первых порах лучше, чем ничего.
=====
Вопрос:
Будут ли новые объекты на страткарте?
Ответ:
Отвечаю вопросом на вопрос - а как Вы считаете сами ?
=====
Вопрос:
Будут ли в моде скриптовые события ?
Ответ:
А Вы бы хотели, чтобы их не было ? Скриптовые события - один из лучших способов встряхнуть игрока от скуки тупого мочилова в игровом процессе. Разумеется, им быть. Да вот только всему свое время.
=====
Вопрос:
Будут ли торговцы в моде?
Ответ:
Торговцев не будет по простой причине, что для нашего проекта на первом плане стоит тотальная война, а не экономика. Но торговцев можно использовать для более интересных целей, т.к. эта техническая возможность доступна, а если она доступна, то страшнейший грех ее не использовать. Пока что это "большой секрет". Либо в тайной шкатулке этого секрета появится тайна, либо шкатулка будет пустой. Опять же, это вопрос времени, тестирования и фильтрации мозгов в поисках идей.
=====
Вопрос:
Будем ли мы использовать текстуры и модели из других модов ?
Ответ:
Если появится официальное разрешение от создателей контента, то да, но временно, ради тестовых целей и ускорения релиза проекта.
=====
Вопрос:
Можно ли реализовать летающих виверн и магию в проекте, позволяет ли это движок?
Ответ:
Можно, позволяет. Получим кайф в одном и гемморрой в другом. Это прикольные затеи, но на данный момент входящие в список неактуальных задач.
=======================================================
Почему у нас будет герой Саурон до захвата кольца, да еще в каком то непонятном облике, почему не Око?
Если Вы товарищи внимательно читали Хоббита и трилогию ВК, то Вы бы заметили:Некромант из Дол-Гудлдура был опознан Гэндельфом как Саурон, по словам Гэндельфа он не сразу узнал Саурона в том существе, потому что Саурон активно притворялся. Значит у Саурона был какой то облик, который никак нельзя было связать с его прежними обличиями, причем физический облик, то есть он имел какое-никакое но тело. Об этом говорит и тот факт, что когда объединенные войска(Эльфы Ривинделла, Мирквуда и Лориэна плюс гномы и люди) во главе с Белым Советом(Галадриэль, Элронд, Келеборн, Трандуил, Саруман, Гэндальф и Радагаст плюс возможно еще кто-то, о ком просто не упоминали) подступили к Дол-Гулдуру, Саурону пришлось бежать во главе своих войск в Мордор, где его ждали назгулы. Насчет Ока Саурона: однозначно это был не облик Саурона, потому что он его не принимал и не использовал для обозрения, когда находился в Дол-Гулдуре. Значит это нечто он приобрел только в Мордоре. Что же такое это могла быть? Скорее всего один из палантиров нуменорцев, привезенных ими с собой, покоренный и подчиненный воле Саурона.
Какова будет роль дипломатии и будут ли жестко определены союзники и противники?
Дипломаты будут. Однако у каждой расы будут изначальные приоритеты в заключении союзов и ведения воен так, чтобы это согласовывалось с трилогией Профессора. Тем не менее, каждая фракция все же имеет свободную волю, но в рамках, определенных нами.
Будет ли реализована магия в моде?
Поскольку у Толкиена в Третьей Эпохе магия не является реально значимой силой, не просите юнитов-магов, стреляющих фаерболами и т.д. Чародейки будут лишь у Авари в силу доступности этому народу особого контроля над силами природы, развитого за тысячелетия обособленного проживания в Средиземье. Также планируются "магические" спецспособности на поле боя у некоторых персонажей (Гэндальф, Саруман, Король-Чернокнижник и т.п.) и Бури Сарумана на страткарте. Но это все.
Будут ли персонажи умирать от старости?
Поскольку в моде реализован принцип - 12 ходов за год, его временные рамки сведут до минимума возможность смертности персонажей от старости.
Будет ли в моде возрожденный Арнор, а также объединенный Арнор и Гондор?
Арнор - будет, его объединение с Гондором пока не планируется.
Будет ли в моде Кольцо Всевластья и какова его роль?
Кольцо - артефакт, на котором завязана сюжетная линия эпопеи. Конечно, ему - быть! И бонусы, даваемые им, будут велики.
Можно ли сделать одиночного БалрогаГэндальфаСаурона и прочих?
Возможно, но за это пришлось бы расплатиться глюками. У всех персонажей будет свита.
Можно ли изменить эффекты крови, например: у энтов убрать, а оркам сделать черной?
Эффекты крови одни на всю игру, поэтому нельзя ее сделать красной людям, но черной оркам, а у энтов - убрать вовсе.
Будет ли в моде армия мертвых?
Это запланировано. Смотри концепт Повстанцы.
Будут ли в моде летающие существа: орлы, драконы, виверны и прочие?
Нет. Как говорил Илья Муромец: "Что-то змей нынче низковато полетел - видать, к дождю". Именно на таком этапе сейчас находится разработка летунов. Сделать то их можно, но от земли они не оторвутся, а через стены тем более не перемахнут.
Будете ли вы брать идеи от Ника Перумова и его варианта Средиземья?
Ни в коем случае. Считаем, что Ник Перумов ушел не в ту сторону. Но это только наше мнение. В любом случае его идей в нашем моде не будет.
Мне кажется что название мода Дагор Дагоррат не подходит. Можно ли предложить свой вариант?
Дагор Дагоррат не термин, а ситуация, в которой будет находится игрок в процессе игры. Мы тщательно подходили к выбору названия и считаем, что это наиболее адекватное. И мы не будем раскрывать всех карт, почему именно так решили. Играя вы все поймете. Поэтому не собираемся ничего менять.
Почему эльфов целых четыре фракции, а гномов не разделили на Восточных и Западных?
Потому что мы внимательно изучали первоисточники, а также соотносили их с механикой игры. Поэтому пришли к выводу: небольшие, окруженные врагами и разобщенные эльфийские государства доставят массу удовольствия игроку в принятии сложных решений. Гномы же представляют собой анклавы, хоть и находящиеся номинально под одним правлением, поэтому, несмотря на наличие мощной пехоты, отсутствие единой экономики и разобщенность территорий также заставят игрока попотеть.
Будет ли в моде возрожденный Ангмар?
Нет, не будет. Никаких предпосылок у Толкиена к этому не было. Северные орки раздроблены, люди холмов преимущественно истреблены, а его бывший правитель Король-Чародей служит Саурону. Так что возрождать Ангмар некому и не из кого.
Скриптовые вторжения
Мы категорически против появления армий на пустом месте. Этого не будет. Вместо этого мы реализуем гибкий подход к скриптовым вторжениям. Как это выглядит? В определенном (например, от 10 до 40 хода) интервале появляется стек (2-3, сколько угодно). Всплывает сообщение, что начался такой-то поход. Далее этот стек своим ходом идет до места. У игрока несколько ходов чтобы перехватить эту армию.
Количество троллей и прочих монстров
В нашем моде тролли, мумаки и пр. станут по-настоящему уникальными отрядами. Далеко не в каждой армии Мордора можно будет увидеть даже горных троллей, не говоря уже о Боевых Тролля Минас-Моргула и Барад-Дура. Эти создания будут крайне редкими, дорогими, и для их найма необходимо будет выполнить ряд особых условий.
Судя по вашим концептам, у "светлых" фракций почти нет шанса против "темных" ?
Во-первых, грань между светлыми и темными будет крайне условной. Т.е. Рохан или Гондор могут объединиться против общего врага, но в остальное вермя им будет глубоко безрализлична судьба соседа, как это и бало у Толкина. Во-вторых, мы делаем баланс таковым, чтобы было одинаково сложно играть за любую фракцию. Но это "одинаковость" достигается не за счет уравнения силы войск, экономики и пр., а за счет территориального положения, скриптов, условий победы. Т.е. сложность игры за разные фракции совершенно различна, несоразмерно. Образный пример. Где сложнее выжить: в пстыне, или в Антарктике?
Пример. За Мордор вам придется воевать практически со всем Средиземье. Таким образом, силы будут распылены на 8, 10, 12 и т.д. направлений. Ясно что при таком положении вещей вам не удастся тупо давить врага числом одновременно и везде. а некоторых фронтах придется уходить и в оборону. На одних направлениях вас будут отбрасывать, на других наоборот, вы будете теснить. Если даже 2-3 фракции объединятся, то на одно-двух фронтах вас могут разгромить и все придется начинать с начала. Если образуется несколько таких коалиций, против вас выступит часть союзников, кто-то найдет кольцо, и все это одновременно, то война может перенестись уже на коренную территорию Мордора. Таким образом, сложность игры за Мордор - это сложность экспансии на несколько направлений.
При игре за Гондор 80% сил и времени придется уделять войне с Мордором. Т.е. придется противостоять мощнейшей в игре фракции, которая, не будь ее силы распылены, стерла бы Гондор в порошек. Т.е. игра за Гондор: от глухой обороны к возможному контрнаступлению.
Образное сравнение. Мордор - мастер-каратист, против которого 10 обычных врагов. Гондор и Мордор - бодание двух быков, один из которых заведомо сильне.
Как будет реализована экономика? Не хотелось бы увидеть появление денег из ниоткуда.
Будет несколько очень ценных мест, с уникальными ресурсами, котоыре приносят огромный доход, в т.ч. за пределами "коренной" территории той, или иной фракции. Захватите эти источники - перекроите врагу кислород. Но сделать это будет крайне не просто...
Будут ли появляться войска в осажденном городе?
Гарнизонные скрипты будут. Эта задумка нам кажется очень удачной. Но она будет реализована несколько иначе. Будут появляться дополнительные войска в зависимости от уровня поселения и построек в нем. Словом появление определенных войск и их количество в осажденном поселении будет вполне логичным./font
Почему у Авари есть стаи животных а также маги, и магические умения у отрядов элиты?
В Сильме и Неоконченных сказаниях упоминается Король Авари Ту, который сражался с Мелькором силой своей магии. Выводы сделайте сами по поводу силы магии этого Ту. Кроме того в самой трилогии ВК мы видим следующие упоминнания о магии эльфов Запада: Мистическое искусство Элронда лечить(а ведь вообще все эльфы славятся своим лекарским мастерством), умение их находить общий я ЗЫк с различными животными и даже с духами камней и деревьев(Леголас в Остранне, Глорфиндэйл и Асфалот), а Галадриэль, которая простым усилием воли обрушла стены Дол-Гулдура, а вспомните магическое оружие эльфов, которое помогало им в войнах со Злом и свечением предупреждало о появлении врагов, а фиал Галадриэли. А В Сильме и Неоконченных сказаниях сказано, что Авари активно пестовали и развивали свои магические способности, что их способности были выше, чем у тех, кто ушел по Зову Валар... Выводы сделайте сами.
Как возможно сделать генералов Арвен и Галадриэль и задать их реальные родственные связи, а вслучае Арвен и женитьбу?
С помощью скриптов и характеристик генерала можно задать шанс на то, что генерал выйдет замуж или же жениться. Аналогично с помощью скриптов и уникальных характеристик можно задать уникальное событие для свадьбы Арвен и Арагорна Элессара, а также прописать отношения между Галадриэль и Кэлеборном. Такое реализовано в одном из модов на ТВЦ для Третьей Эры 1.4.1, а также для мода по ВК на Рим Тотал Вар.
Будет ли в игре магия и в каком виде?
Магия в моде будет, но очень в жестких рамках. В какой то мере магией в виде различных уникальных генеральских способностей будут обладать следующие генералы: Элронд, Галадриэль, Глорфиндэйл, Гэндальф, Саурон, Саруман, Балрог. Также магия будет активно представлена у Эльфов Авари в качестве уникальных умений элитных отрядов и отряде боевых магов(всего 1-2 отряда за всю игру). Естественно что нечто подобного тому что было в Call of Warhammer вы не увидите.
Вопрос:
Для чего создана эта тема?
Ответ:
Объясняю. Для того чтобы все, кто интересуются жизнью нашего проекта, были в курсе дел текущих, перестали задавать тупые / глупые / тошнотворные / утомительные / скучные / нелепые вопросы и аналогичные предложения. Не обессудьте, но из года в год одно и то же. Да и представление о состоянии проекта весьма расплывчатое, основанное на мифических байках о супер-пупер крутой команде разрабов, к-рая пилит 5-6-7 лет мод ... Это ЧаВо создано с целью открыть Вам "Великую Правду", т.е., проще говоря, немного "прочистить" мозги от устаревшей псевдоинформации.
=====
Вопрос:
Когда выйдет мод и на какой он сейчас стадии?
Ответ:
Давайте избавимся от мифа, что мод якобы разрабатывался с далекого 2009 года, а на дворе как бы уже 2015 год. Строительство мода по-настоящему началось в 2012-2013 годах, когда была сделана стратегическая карта основной кампании. Да, были отдельные наработки конкретных участников команды, часть из которых затерялась бесследно, а другая часть все же сохранилась. Сейчас мод на начальной стадии строительства. Мы не собираемся гнаться за сроком релиза и что-то обещать. Просто по той причине что мы творческий коллектив, занимаемся проектом когда хотим и когда можем в досужее время. Но тот факт что работа ведется, хоть и медленно, но стабильно, остается фактом. Мы не намерены бросать наше детище. Дата открытого релиза мода прямо пропорциональна тому времени, к-рое затрачивает каждый из участников команды на конструктивное продвижение проекта вперед.
=====
Вопрос:
Насколько оригинален будет мод?
Ответ:
В идеале полностью на 100%. MEDD - это самостоятельный проект. Он не имеет никакого отношения к TATW, хотя и разрабатывается на его основе. В настоящий момент от TATW практически ничего не осталось, включая даже код большинства текстовых файлов. Но нашего времени, нащих возможностей, наших способностей недостаточно для того чтобы осуществить все замыслы на эти 100%. Выбирая что-то одно, жертвуешь чем-то другим. Само собой, придется что-то заимствовать у коллег, хотя бы на первое время. Это если ставить вопрос о релизе мода лоб в лоб любой ценой, во что бы то ни стало. Окончательный ответ - мод будет оригинален настолько, насколько оригинально проявите себя Вы в стремлении сделать его оригинальным. Всегда берите в расчет, что никто не исполнит Ваши желания лучше, чем Вы сами.
=====
Вопрос:
Нужны ли вам помощники?
Ответ:
Над проектом время от времени работают 1-2-3-4-5 человек. Кто-то чаще, кто-то реже. Кто-то в одно время, кто-то в другое время. Кто-то так, а кто-то эдак.
Делайте выводы сами. Полагаю, все должно быть понятно.
=====
Вопрос:
Будут ли вноситься изменения в концепты фракций?
Контратакую Ваш вопрос - а есть ли в этом смысл ? Что измениться глобально, если персонажа А мы будем именовать Б, а юнит В - юнитом Г ? Очевидно, что ничего. Это вопросы пользовательского тюнинга игры, мы предоставляем их в творческое распоряжение пользователям - фиксы / патчи / сабмоды на наш проект в будущем. Концепты фракций окончательные. Если же Вы все-таки пожелаете убедить нас в необходимости этого тюнинга и предоставите неопровержимые доказательства его значимости, то да, мы произведем косметическую редакцию. Но коренным образом переработка концептов не рассматривается. Это шаг назад, а мы хотим двигаться только вперед.
=====
Вопрос:
Будет ли команда измененять балансы фракций / юнитов ?
Ответ:
На данный момент это одна из самых НЕАКТУАЛЬНЫХ задач мода. Как правило, баланс - вопрос предпочтения для разных категорий геймеров. Одним хочется спокойной игры, другим экстремального хардкора. Ранее велись подобные работы по тестированию тактического баланса ИИ. Они частично затерялись, частично остались недоработанными до логического конца. Да и тестирование велось на основе TATW ранних версий, что для сегодняшнего MEDD совершенно никак не стыкуется. Итак, окончательный ответ - работа над балансом будет производится на завершающих стадиях разработки проекта или же после того как мод все-таки выйдет.
=====
Вопрос:
Будут ли добавлены саундтреки из фильмов "Властелин Колец" и "Хоббит" ?
Ответ:
Разумеется. Более того, уникальное музыкальное сопровождение планируется для каждой фракции в отдельности. Как и аутентичная русскоязычная озвучка. Технические возможности для реализации вышесказанного обеспечены на сегодняшний день, следовательно творческий процесс - лишь вопрос времени.
=====
Вопрос:
Ожидается ли внедрение новой архитектуры городов?
Ответ:
Если удастся достичь договоренностей об использовании чужеродного контента, то да. Мы решили, что для бета-версии мода использование сторонних наработок возможно, но лишь в тестовых целях. В последующем рассчитываем заменять их постепенно собственным контентом. Все же хоть что-то на первых порах лучше, чем ничего.
=====
Вопрос:
Будут ли новые объекты на страткарте?
Ответ:
Отвечаю вопросом на вопрос - а как Вы считаете сами ?
=====
Вопрос:
Будут ли в моде скриптовые события ?
Ответ:
А Вы бы хотели, чтобы их не было ? Скриптовые события - один из лучших способов встряхнуть игрока от скуки тупого мочилова в игровом процессе. Разумеется, им быть. Да вот только всему свое время.
=====
Вопрос:
Будут ли торговцы в моде?
Ответ:
Торговцев не будет по простой причине, что для нашего проекта на первом плане стоит тотальная война, а не экономика. Но торговцев можно использовать для более интересных целей, т.к. эта техническая возможность доступна, а если она доступна, то страшнейший грех ее не использовать. Пока что это "большой секрет". Либо в тайной шкатулке этого секрета появится тайна, либо шкатулка будет пустой. Опять же, это вопрос времени, тестирования и фильтрации мозгов в поисках идей.
=====
Вопрос:
Будем ли мы использовать текстуры и модели из других модов ?
Ответ:
Если появится официальное разрешение от создателей контента, то да, но временно, ради тестовых целей и ускорения релиза проекта.
=====
Вопрос:
Можно ли реализовать летающих виверн и магию в проекте, позволяет ли это движок?
Ответ:
Можно, позволяет. Получим кайф в одном и гемморрой в другом. Это прикольные затеи, но на данный момент входящие в список неактуальных задач.
=======================================================
Почему у нас будет герой Саурон до захвата кольца, да еще в каком то непонятном облике, почему не Око?
Если Вы товарищи внимательно читали Хоббита и трилогию ВК, то Вы бы заметили:Некромант из Дол-Гудлдура был опознан Гэндельфом как Саурон, по словам Гэндельфа он не сразу узнал Саурона в том существе, потому что Саурон активно притворялся. Значит у Саурона был какой то облик, который никак нельзя было связать с его прежними обличиями, причем физический облик, то есть он имел какое-никакое но тело. Об этом говорит и тот факт, что когда объединенные войска(Эльфы Ривинделла, Мирквуда и Лориэна плюс гномы и люди) во главе с Белым Советом(Галадриэль, Элронд, Келеборн, Трандуил, Саруман, Гэндальф и Радагаст плюс возможно еще кто-то, о ком просто не упоминали) подступили к Дол-Гулдуру, Саурону пришлось бежать во главе своих войск в Мордор, где его ждали назгулы. Насчет Ока Саурона: однозначно это был не облик Саурона, потому что он его не принимал и не использовал для обозрения, когда находился в Дол-Гулдуре. Значит это нечто он приобрел только в Мордоре. Что же такое это могла быть? Скорее всего один из палантиров нуменорцев, привезенных ими с собой, покоренный и подчиненный воле Саурона.
Какова будет роль дипломатии и будут ли жестко определены союзники и противники?
Дипломаты будут. Однако у каждой расы будут изначальные приоритеты в заключении союзов и ведения воен так, чтобы это согласовывалось с трилогией Профессора. Тем не менее, каждая фракция все же имеет свободную волю, но в рамках, определенных нами.
Будет ли реализована магия в моде?
Поскольку у Толкиена в Третьей Эпохе магия не является реально значимой силой, не просите юнитов-магов, стреляющих фаерболами и т.д. Чародейки будут лишь у Авари в силу доступности этому народу особого контроля над силами природы, развитого за тысячелетия обособленного проживания в Средиземье. Также планируются "магические" спецспособности на поле боя у некоторых персонажей (Гэндальф, Саруман, Король-Чернокнижник и т.п.) и Бури Сарумана на страткарте. Но это все.
Будут ли персонажи умирать от старости?
Поскольку в моде реализован принцип - 12 ходов за год, его временные рамки сведут до минимума возможность смертности персонажей от старости.
Будет ли в моде возрожденный Арнор, а также объединенный Арнор и Гондор?
Арнор - будет, его объединение с Гондором пока не планируется.
Будет ли в моде Кольцо Всевластья и какова его роль?
Кольцо - артефакт, на котором завязана сюжетная линия эпопеи. Конечно, ему - быть! И бонусы, даваемые им, будут велики.
Можно ли сделать одиночного БалрогаГэндальфаСаурона и прочих?
Возможно, но за это пришлось бы расплатиться глюками. У всех персонажей будет свита.
Можно ли изменить эффекты крови, например: у энтов убрать, а оркам сделать черной?
Эффекты крови одни на всю игру, поэтому нельзя ее сделать красной людям, но черной оркам, а у энтов - убрать вовсе.
Будет ли в моде армия мертвых?
Это запланировано. Смотри концепт Повстанцы.
Будут ли в моде летающие существа: орлы, драконы, виверны и прочие?
Нет. Как говорил Илья Муромец: "Что-то змей нынче низковато полетел - видать, к дождю". Именно на таком этапе сейчас находится разработка летунов. Сделать то их можно, но от земли они не оторвутся, а через стены тем более не перемахнут.
Будете ли вы брать идеи от Ника Перумова и его варианта Средиземья?
Ни в коем случае. Считаем, что Ник Перумов ушел не в ту сторону. Но это только наше мнение. В любом случае его идей в нашем моде не будет.
Мне кажется что название мода Дагор Дагоррат не подходит. Можно ли предложить свой вариант?
Дагор Дагоррат не термин, а ситуация, в которой будет находится игрок в процессе игры. Мы тщательно подходили к выбору названия и считаем, что это наиболее адекватное. И мы не будем раскрывать всех карт, почему именно так решили. Играя вы все поймете. Поэтому не собираемся ничего менять.
Почему эльфов целых четыре фракции, а гномов не разделили на Восточных и Западных?
Потому что мы внимательно изучали первоисточники, а также соотносили их с механикой игры. Поэтому пришли к выводу: небольшие, окруженные врагами и разобщенные эльфийские государства доставят массу удовольствия игроку в принятии сложных решений. Гномы же представляют собой анклавы, хоть и находящиеся номинально под одним правлением, поэтому, несмотря на наличие мощной пехоты, отсутствие единой экономики и разобщенность территорий также заставят игрока попотеть.
Будет ли в моде возрожденный Ангмар?
Нет, не будет. Никаких предпосылок у Толкиена к этому не было. Северные орки раздроблены, люди холмов преимущественно истреблены, а его бывший правитель Король-Чародей служит Саурону. Так что возрождать Ангмар некому и не из кого.
Скриптовые вторжения
Мы категорически против появления армий на пустом месте. Этого не будет. Вместо этого мы реализуем гибкий подход к скриптовым вторжениям. Как это выглядит? В определенном (например, от 10 до 40 хода) интервале появляется стек (2-3, сколько угодно). Всплывает сообщение, что начался такой-то поход. Далее этот стек своим ходом идет до места. У игрока несколько ходов чтобы перехватить эту армию.
Количество троллей и прочих монстров
В нашем моде тролли, мумаки и пр. станут по-настоящему уникальными отрядами. Далеко не в каждой армии Мордора можно будет увидеть даже горных троллей, не говоря уже о Боевых Тролля Минас-Моргула и Барад-Дура. Эти создания будут крайне редкими, дорогими, и для их найма необходимо будет выполнить ряд особых условий.
Судя по вашим концептам, у "светлых" фракций почти нет шанса против "темных" ?
Во-первых, грань между светлыми и темными будет крайне условной. Т.е. Рохан или Гондор могут объединиться против общего врага, но в остальное вермя им будет глубоко безрализлична судьба соседа, как это и бало у Толкина. Во-вторых, мы делаем баланс таковым, чтобы было одинаково сложно играть за любую фракцию. Но это "одинаковость" достигается не за счет уравнения силы войск, экономики и пр., а за счет территориального положения, скриптов, условий победы. Т.е. сложность игры за разные фракции совершенно различна, несоразмерно. Образный пример. Где сложнее выжить: в пстыне, или в Антарктике?
Пример. За Мордор вам придется воевать практически со всем Средиземье. Таким образом, силы будут распылены на 8, 10, 12 и т.д. направлений. Ясно что при таком положении вещей вам не удастся тупо давить врага числом одновременно и везде. а некоторых фронтах придется уходить и в оборону. На одних направлениях вас будут отбрасывать, на других наоборот, вы будете теснить. Если даже 2-3 фракции объединятся, то на одно-двух фронтах вас могут разгромить и все придется начинать с начала. Если образуется несколько таких коалиций, против вас выступит часть союзников, кто-то найдет кольцо, и все это одновременно, то война может перенестись уже на коренную территорию Мордора. Таким образом, сложность игры за Мордор - это сложность экспансии на несколько направлений.
При игре за Гондор 80% сил и времени придется уделять войне с Мордором. Т.е. придется противостоять мощнейшей в игре фракции, которая, не будь ее силы распылены, стерла бы Гондор в порошек. Т.е. игра за Гондор: от глухой обороны к возможному контрнаступлению.
Образное сравнение. Мордор - мастер-каратист, против которого 10 обычных врагов. Гондор и Мордор - бодание двух быков, один из которых заведомо сильне.
Как будет реализована экономика? Не хотелось бы увидеть появление денег из ниоткуда.
Будет несколько очень ценных мест, с уникальными ресурсами, котоыре приносят огромный доход, в т.ч. за пределами "коренной" территории той, или иной фракции. Захватите эти источники - перекроите врагу кислород. Но сделать это будет крайне не просто...
Будут ли появляться войска в осажденном городе?
Гарнизонные скрипты будут. Эта задумка нам кажется очень удачной. Но она будет реализована несколько иначе. Будут появляться дополнительные войска в зависимости от уровня поселения и построек в нем. Словом появление определенных войск и их количество в осажденном поселении будет вполне логичным./font
Почему у Авари есть стаи животных а также маги, и магические умения у отрядов элиты?
В Сильме и Неоконченных сказаниях упоминается Король Авари Ту, который сражался с Мелькором силой своей магии. Выводы сделайте сами по поводу силы магии этого Ту. Кроме того в самой трилогии ВК мы видим следующие упоминнания о магии эльфов Запада: Мистическое искусство Элронда лечить(а ведь вообще все эльфы славятся своим лекарским мастерством), умение их находить общий я ЗЫк с различными животными и даже с духами камней и деревьев(Леголас в Остранне, Глорфиндэйл и Асфалот), а Галадриэль, которая простым усилием воли обрушла стены Дол-Гулдура, а вспомните магическое оружие эльфов, которое помогало им в войнах со Злом и свечением предупреждало о появлении врагов, а фиал Галадриэли. А В Сильме и Неоконченных сказаниях сказано, что Авари активно пестовали и развивали свои магические способности, что их способности были выше, чем у тех, кто ушел по Зову Валар... Выводы сделайте сами.
Как возможно сделать генералов Арвен и Галадриэль и задать их реальные родственные связи, а вслучае Арвен и женитьбу?
С помощью скриптов и характеристик генерала можно задать шанс на то, что генерал выйдет замуж или же жениться. Аналогично с помощью скриптов и уникальных характеристик можно задать уникальное событие для свадьбы Арвен и Арагорна Элессара, а также прописать отношения между Галадриэль и Кэлеборном. Такое реализовано в одном из модов на ТВЦ для Третьей Эры 1.4.1, а также для мода по ВК на Рим Тотал Вар.
Будет ли в игре магия и в каком виде?
Магия в моде будет, но очень в жестких рамках. В какой то мере магией в виде различных уникальных генеральских способностей будут обладать следующие генералы: Элронд, Галадриэль, Глорфиндэйл, Гэндальф, Саурон, Саруман, Балрог. Также магия будет активно представлена у Эльфов Авари в качестве уникальных умений элитных отрядов и отряде боевых магов(всего 1-2 отряда за всю игру). Естественно что нечто подобного тому что было в Call of Warhammer вы не увидите.
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 29 Сентябрь 2016 - 02:30