Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 147

#61 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 18 746 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 713

Отправлено 16 Декабрь 2013 - 16:02

В: Я изучаю моддинг на базе мода Third Age. При чтении тутора выяснил, что некоторые файлы отсутствуютО: В разных модах мододелы изменяют разные файлы, и если какие то (как вышеупомянутые) не изменяются, то и нет смысла их держать в папке мода, игра если не находит нужный файл в моде то берет в ваниле. Так же можете взять те файлы которых нет, добавить в папку мода и изменять..В: Что такое declare_counter?О: Это объявление/инициализация счетчика.В: Как отключить вступительные видеоролики во время запуска кампании? О: В конфиге: [video];windowed = true;movies = false -------------------- перед этой строкой убери ;show_banners = 0В: Такой еще по дескр_страт вопросик:year_founded - за что отвечает эта команда?О: Не используется.В: В дескр_страт, как добавить гарнизон в поселение?О: В дескр_страт после faction_creator такие строки:garrisoned_armyunit rohan rider exp 4 armour 0 weapon_lvl 0unit rohan rider exp 4 armour 0 weapon_lvl 0

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 Июль 2014 - 20:12

  • 0


#62 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 18 746 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 713

Отправлено 18 Декабрь 2013 - 16:03

В самом начале descr_strat есть ряд таких вот строчек:1. marian_reforms_disabled (Реформа Мария отключена - полагаю, это пережиток RTW)2. rebelling_characters_active (? - "задействовать генералов-повстанцев" -?)3. gladiator_uprising_disabled (это пережиток RTW)4. night_battles_enabled (Включены ночные битвы)5. show_date_as_turns (это чтобы дата отображалась в игре, а не номер хода)6. brigand_spawn_value 900 (чем больше цифра тем реже появляются ребелы)7. pirate_spawn_value 400 (чем больше цифра тем реже появляются пираты)8. free_upkeep_forts 2 (Свободное размещение гарнизона в форте = +2)http://totalwars.ru/...p...st&p=925953 - небольшой тутор по основам скриптописанияКаждый уровень города отвечает следующим кодам:village - село без стен - можно превратить в motte_and_baileytown - wooden_pallisadelarge_town - wooden_wallcity -stone_walllarge_city - large_stone_wallhuge_city - huge_stone_wallС Замком немного сложнее...village - motte_and_baileytown - wooden_castlelarge_town - castlecity - fortresslarge_city - citadelhuge_city - отсутствует...
  • 0


#63 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 17 Январь 2014 - 14:28

В самом начале descr_strat есть ряд таких вот строчек:1. marian_reforms_disabled (Реформа Мария отключена - полагаю, это пережиток RTW)

Проверено работает, для ее работоспособности нужно создать культуру с наименованием Roman, в descr_regions для нужных городов прописать скрытый ресурс italy, и в descr_strat удалить строку marian_reforms_disabled

Сообщение отредактировал Delabras: 17 Январь 2014 - 14:40

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#64 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 6 677 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 314

Отправлено 31 Март 2014 - 10:23

как сделать анимацию штыкового боя для юнита с мушкетом? сделал для второго оружия мушкет со штыком, в ваниле есть анимация двуручного хвата копья (не путать с пикинерами это разные вещи)записывается она так в батлмодел:1 4 None 9 MTW2_Pike 15 MTW2_Non_Shield 1 17 MTW2_Pike_primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002как объединить эту запись с записью мушкетера:1 4 None 16 MTW2_Fast_Musket 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 19 MTW2_Musket_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Сообщение отредактировал komatozz: 02 Апрель 2014 - 06:35

  • 0

#65 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 18 746 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 713

Отправлено 01 Апрель 2014 - 19:45

14 None 16 MTW2_Fast_Musket 9 MTW2_Pike 119 MTW2_Musket_Primary 1 17 MTW2_Pike_primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Сообщение отредактировал komatozz: 02 Апрель 2014 - 06:35

  • 0


#66 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 01 Май 2014 - 08:52

ВиО [класс № 4, пан Peresvet, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 9, пан hick, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 18, пан Master Zuma, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 23, пан Viking-Joms, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 22, пан Delabras, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 32, пан sertom, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 25, пан Euhenio, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 26, пан komatozz, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 46, пан Sanczesas, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 47, пан Kir_the_Wizard, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 44, пан Anklavr, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 81, пан Garen, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 66, пан SWONER, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 02 Май 2014 - 08:49

  • 0

#67 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 02 Май 2014 - 09:26

ВиО [класс № ??>, пан Zegengeim, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 60, пан Buddha, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 87, пан Butusov, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 89, пан nub, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 02 Май 2014 - 22:51

  • 0

#68 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 02 Май 2014 - 22:52

ВиО [класс № 84, пан Letif, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 90, пан serrrr, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 64, пан Кнут, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 30, пан RaviL, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 92, пан Депресняк, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 108, пан Inku, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 102, пан *SaDDaM, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 104, пан Хранитель, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 103, пан Atei, кодинг / скриптинг]

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
**********

ВиО [класс № 127, пан _Feanor_, кодинг / скриптинг]

Вопрос №87

Можно ли сделать так, чтобы при осаде поселения (на тактике) юниты на стенах могли сталкивать осадные лестницы ?

Можно сделать так, что лестницы бниты-лучники сбивали. Также можно уничтожать лестницы, но у основания, а не наверху.

Вопрос №88

Возможно ли изменить шанс сожжения осадных орудий ? Если да, то где ? И где добавляется кипящее масло в ворота ?

Эти настройки редактируются в файле в descr_campaign_db.xml в блоке .

Вопрос №89

При помощи скрипта добавить денег любой фракции, управляемой игроком ?



Для этого необходимо прописать консольную команду выдачи денег add_money без указания фракции, например:

monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal

console_command add_money 2500
Либо можно пойти альтернативным путем и прописать выдачу золотых каждой фракции, например:

monitor_event FactionTurnStart FactionType spainand FactionIsLocaland Treasury 
Вопрос №90

Как в скрипте задать проверку через определенное число ходов, кратное какому-либо числу ?

Для реализации подобной затеи можно установить счетчик, который равняться 1, если ход равен 12, 24, 36 и т.д.

Вопрос №91

Как сделать, чтобы скриптовому счетчику изначально присваивалось какое-то значение, но только в начале, а не каждый ход (проблема в том, что команда set_counter без монитора активируется каждый ход) ?

Изначально счетчику задано нулевое значение, которое по умолчанию остается равным 0. В остальном же при задании команды set_counter счетчик срабатывает не каждый ход.

ЗЫ Работа продолжается...

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 Май 2014 - 20:56

  • 0

#69 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 09 Май 2014 - 09:37

Вопрос №92

Существует ли такая скриптовая команда, которая запрещает обучать юнитов при определенных условиях ?

Да, подобная команда существует:

Identifier: freeze_recruit_pool
Parameters: region_name|region_id|all [true|false]
Description: Stop/start all unit pools replenish/deplenish in specified region or all regions
Sample use: freeze_recruit_pool York_Province true
Class: FREEZE_RECRUIT_POOL

Вопрос №93

Каково назначение и принцип действия скриптового условия SettlementPopulationTooLow ?

Дословно данное условие звучит следующим образом: "численность населения слишком мала, чтобы нанимать в поселении юнитов".

Характерный пример использования такого условия можно привести в следующем скрипте:

monitor_event SettlementTurnEnd SettlementName Camulosadaeand not SettlementIsLocaland I_SettlementOwner Camulosadae = britonsand not SettlementPopulationTooLowand TrainingQueueIdleDespiteCashand I_CompareCounter ut_camulosadae = 0and SettlementBuildingExists = muster_field_Dconsole_command create_unit Camulosadae "celtic infantry lugoae" 1console_command add_money britons, -859console_command add_population Camulosadae -122end_monitor
Примечание: в M2TWK найм юнитов в поселении неосуществим, когда уровень населения составляет порядка 600-800 жителей.
Однако, отрицательные результаты тестирования подобных ситуаций показывают, что рассматриваемое условие SettlementPopulationTooLow вполне может представлять собой пережиток RTW.

Вопрос №94

В каком файле M2TWK прописываются квестовые задания ?

Квестовые задания и всевозможные миссии, которые мы видим в процессе стратегической кампании, прописываются в файле descr_missions.txt (папка data).

Вопрос №95

Нужно ли прописывать анимацию при задании одной и той же модели другой фракции игры ?

Нет, достаточно одного упоминания записи об анимации юнита в battle_models.modeldb.

Чтобы корректно прописать к юниту другой игровой фракции уже используемую модель ( и соответственно текстуры ), следует обратить внимание на то, что при указании привязки модели к фракции обязательно соблюдение числа символов в строке, совпадающего с соответствующим цифровым числом, а также на совпадение числа аналогичных записей о применении графоконтента к той или иной фракции числу фракций, для которых используются данные о юните.

Для этого рассмотрим пример:

11 pikemen_ug2 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod3.mesh 6400 2 6 france 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_france.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 42 unit_sprites/france_Pikemen_ug2_sprite.spr 3 hre 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_france.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 42 unit_sprites/france_Pikemen_ug2_sprite.spr 2 6 france 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0 3 hre67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0
Здесь:

2 - означает, что запись о юните используется для 2 конкретных фракций - france и hre.

6 france - указывает на нужную фракцию, где 6 - количество символов в строке (france = 6 символов).

Примечание: обычно указание неправильного количества символов в строке в большинстве случаев редактирования battle_models.modeldb приводит к ошибке с вылетом при запуске.

Вопрос №96

По какому принципу выбирается юнит типа "Охрана полководца" для персонажа типа named character ?

Юнит телохранителей полководца (или на сленге Total War - бодигардов) выбирается по первой записи в export_descr_unit.txt, имеющей в параметре attributes пометку general_unit, например:

type                       Knights Innercircle bodyguarddictionary           Knights_Innercircle_bodyguardcategory                 cavalryclass                   heavyvoice_type    generalbanner faction   banner_innercirclebanner holy          crusade_cavalrysoldier                  Knights_Innercircle, 12, 0, 1.5mount                  Elector count armored horseattributes      sea_faring, can_withdraw, knight,  command, general_unit, no_customformation         1.5, 1.5, 3, 3, 3, squarestat_health      1, 0stat_pri           9, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 0, 1stat_pri_attr nostat_sec               9, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1stat_sec_attr nostat_pri_armour  12, 6, 4, metalstat_sec_armour  3, 3, metalstat_heat         2stat_ground      0, -3, -4, 0stat_mental         16, normal,  highly_trained, lock_moralestat_charge_dist 45stat_fire_delay  0stat_food                60, 300stat_cost                4, 1750, 350, 100, 100, 1750, 1, 1000armour_ug_levels 6armour_ug_models Knights_Innercircleownership            portugalrecruit_priority_offset 10
Примечание: в ходе тестов установлено, что строка attributes в export_descr_unit.txt отвечает только за возможность найма, а не владения данным юнитом.

Вопрос №97

Зачем перед некоторыми скриптовыми условиями ставится знак "!" ?

Подобный символ является эвивалентом not, например:

! FactionType russia
not FactionType russia
Обе эти строки являются идентичными, т.е. их смысл ("Фракция НЕ Россия") абсолютно одинаковый.

В применении подобного рода синтаксиса разницы нет, в разных модах используются как обычный вариант с not , так и вышеуказанный.

Вопрос №98

Каково назначение и принцип действия скриптовой команды give_everything_to_faction ?

...if I_LocalFaction france   give_everything_to_faction hungary france falseend_if...

Команда give_everything_to_faction передает все поселения, а также всех персонажей фракции hungary ("Венгрия") во владение фракции france ("Франция").
И соответственно после этого фракция hungary перестает существовать в процессе кампании.

Упоминание false используется для показа сообщения о поражении державы (в данном случае фракции hungary). Также возможно использование true для того чтобы запретить оповещение подобных сообщений во время игры.

Например, в качестве характерного примера, можно рассмотреть подобную скриптовую фишку в Bellum Crucis, где с помощью этой команды реализована возможность унаследовать страну через династический брак, то есть (частный случай) после женитьбы наследника на принцессе той же самой Венгрии, когда по истечение 10-30 лет умирают правитель и принц, а наследников больше нет (фракция ИИ), то в случае если к этому времени в Вашем генеалогическом древе имеется член семьи с трейтом "Венгерская кровь" (или что-то подобное), то все имущество Венгрии переходит в распоряжение Вашей державы):

{HUNGARY_EREDE_EVENT_BODY} Ваша мудрая династическая политика дала свои плоды. Умерший без наследников мужского пола, король Венгрии не обьявил имени регента, что спровоцировало кровопролитную и бескомпромиссную борьбу за престол. В конце благородные венгры договорились и предложили корону своего государства Вашей знаменитой династии, которая теперь может быть украшена честью и титулом Короля Мадьяр! {HUNGARY_EREDE_EVENT_TITLE}Унаследован трон Венгрии!
Вопрос №99

Для чего в каталоге data используется папка scripts ?

Это пережиток RTW, в данной папке помещены скрипты, которые можно запустить посредством игрового советника.

Примечание: стоит отметить, что скрипты, размещенные в папке scripts, могут запускаться в процессе игры как автоматически, так и принудительно.

Вопрос №100

Как смоделировать при помощи скрипта ситуацию, чтобы фракция не погибала при потере всех членов семьи ?

Подобную ситуацию можно реализовать при помощи следующего типичного скрипта:

monitor_event FactionTurnStart FactionType sicilyand not FactionIsLocaland I_TurnNumber = 1 spawn_armyfaction sicilycharacter random_name, named character, age 20, x 209, y 105, family, label heir1traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , ReligionStarter 1 , Loyal 2unit   Kingsguard      exp 6 armour 0 weapon_lvl 0endend_monitormonitor_event FactionTurnStart FactionIsLocaland I_TurnNumber = 2send_character_off_map heir1end_monitor
Подробно изучим его устройство:

monitor_event FactionTurnStart FactionType sicily

Старт скриптового события для фракции типа sicily на начале нового хода.

and not FactionIsLocal

Условие, требующее наличие данной фракции под контролем ИИ.

and I_TurnNumber = 1

Условие, проверяющее номер хода в текущей кампании (в данном скрипте должно соблюдаться выполнение условия на 1-ом ходу тестируемой кампании).

spawn_army
faction sicily
character random_name, named character, age 20, x 209, y 105, family, label heir1
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , ReligionStarter 1 , Loyal 2
unit Kingsguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end


Команда создания персонажа с юнитами для текущей фракции sicily, искусственно вводится для создания нового персонажа для фракции.

end_monitor

Завершение первого скриптового события.

monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal

Старт последующего скриптового события для фракции, управляемой игроком, на начале нового хода.

and I_TurnNumber = 2

Аналогичное условие, что и в первом мониторе, но уже требующее выполнение действий на 2-ом ходу текущей кампании.

send_character_off_map heir1

Данная команда уничтожает случайного персонажа с меткой heir1 (создаваемого в первом событии командой спауна) на страткарте, но оставляет его в фамильном древе.

Именно таким образом при гибели всех действующих членов семьи в процессе игры "погибшая" фракция исскуственным способом остается "живой" благодаря сохранению генеалогического древа.

end_monitor

Аналогичное закрытие монитора, как и в первом событии.

Примечание: подобный скрипт используется в сабмоде Fate of Middle-Earth (The Third Age : Total War):

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
ЗЫ На юбилейном 100-м вопросе останавливаюсь. Продолжу работу по составлению ВиО из архивов летом...

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 09 Май 2014 - 12:28

  • 0

#70 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 13 Май 2014 - 11:59

ВиО [класс № 121, пан DEN Stark, кодинг / скриптинг]

Вопрос №101

Чем отличаются скриптовые условия I_CharacterSelected и I_CharacterExists ?

Условие I_CharacterSelected проверяет, выделен ли в данный момент указанный персонаж, например (трейт получает указанный персонаж, если он выделен) :

if I_CharacterSelected bisgenerflensconsole_command give_trait bisgenerflens scriptend_if
Условие I_CharacterExists проверяет, существует ли на данный момент в игровой кампании указанный персонаж, например (трейт получает указанныйй персонаж, если он существует в кампании) :

if I_CharacterExists bisgenerflensconsole_command give_trait bisgenerflens scriptend_if
Вопрос №102

В каких текстовых файлах регулируются настройки контратаки (вылазки) компьютера из осаждаемого поселения ?

Поведение ИИ во время осады редактируется в файле config_ai_battle.xml.

Вопрос №103

Что сильнее нагружает движок игры - триггеры в export_descr_character_traits.txt или мониторы в campaign_script.txt ?

Однозначно нельзя ответить на данный вопрос. Что касается скриптовых мониторов, то они могут срабатывать как только один раз в кампании, так и каждый ход. В связи с этим следует, что нагрузка на игру разная, зависящая от структуры монитора.

Вопрос №104

Как добавить в окно дипломатии цифровой показатель отношения фракции к предмету переговоров ?

Для отображения цифрового значения дипломатических отношений между державами можно составить в campaign_script.txt скрипт c использованием консольной команды console_command toggle_demeanour следующего содержания :

monitor_event GameReloaded TrueConditioncampaign_wait 30console_command toggle_demeanourend_monitor
Вопрос №105

Можно ли дать персонажу трейт с эпитетом к имени на старте кампании ?

Тестирование подобных ситуаций показывает, что задание в descr_strat.txt персонажу характеристики с эпитетом к имени не дает требуемый результат (по всей видимости, с ограничением движка игры - на старте нет никаких эпитетов, только фамилии). Однако теретически можно составить скрипт, который на старте кампании выдавал бы персонажу нужный трейт с эпитетом к имени.

Вопрос №106

Каково назначение скриптовой команды terminate_monitor ?

Команда terminate_monitor применяется для того, чтобы монитор после своего единократного срабатывания более не повторялся в текущей кампании.

Вопрос №107

Чему равен лимит построек в игре ?

В M2TWK существует ограничение на количество строений - 128 построек, каждая из которых может включать максимум 9 уровней.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 13 Май 2014 - 13:26

  • 0





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


    Yandex (2)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

" } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>