Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 Июль 2014 - 20:12
- Просмотр новых публикаций
- Total WarS
- Моды
- Игры
- Правила форума
- Форумы
- Пользователи
- Чат
-
Больше
Отправлено 16 Декабрь 2013 - 16:02
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 Июль 2014 - 20:12
Отправлено 18 Декабрь 2013 - 16:03
Отправлено 17 Январь 2014 - 14:28
Проверено работает, для ее работоспособности нужно создать культуру с наименованием Roman, в descr_regions для нужных городов прописать скрытый ресурс italy, и в descr_strat удалить строку marian_reforms_disabledВ самом начале descr_strat есть ряд таких вот строчек:1. marian_reforms_disabled (Реформа Мария отключена - полагаю, это пережиток RTW)
Сообщение отредактировал Delabras: 17 Январь 2014 - 14:40
Отправлено 31 Март 2014 - 10:23
Сообщение отредактировал komatozz: 02 Апрель 2014 - 06:35
Отправлено 01 Май 2014 - 08:52
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 02 Май 2014 - 08:49
Отправлено 02 Май 2014 - 09:26
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 02 Май 2014 - 22:51
Отправлено 02 Май 2014 - 22:52
Можно сделать так, что лестницы бниты-лучники сбивали. Также можно уничтожать лестницы, но у основания, а не наверху.Можно ли сделать так, чтобы при осаде поселения (на тактике) юниты на стенах могли сталкивать осадные лестницы ?
Эти настройки редактируются в файле в descr_campaign_db.xml в блокеВозможно ли изменить шанс сожжения осадных орудий ? Если да, то где ? И где добавляется кипящее масло в ворота ?
При помощи скрипта добавить денег любой фракции, управляемой игроком ?
console_command add_money 2500Либо можно пойти альтернативным путем и прописать выдачу золотых каждой фракции, например:
monitor_event FactionTurnStart FactionType spainand FactionIsLocaland Treasury Вопрос №90
Для реализации подобной затеи можно установить счетчик, который равняться 1, если ход равен 12, 24, 36 и т.д.Как в скрипте задать проверку через определенное число ходов, кратное какому-либо числу ?
Вопрос №91
Изначально счетчику задано нулевое значение, которое по умолчанию остается равным 0. В остальном же при задании команды set_counter счетчик срабатывает не каждый ход.Как сделать, чтобы скриптовому счетчику изначально присваивалось какое-то значение, но только в начале, а не каждый ход (проблема в том, что команда set_counter без монитора активируется каждый ход) ?
ЗЫ Работа продолжается...
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 Май 2014 - 20:56
Отправлено 09 Май 2014 - 09:37
Да, подобная команда существует:Существует ли такая скриптовая команда, которая запрещает обучать юнитов при определенных условиях ?
Дословно данное условие звучит следующим образом: "численность населения слишком мала, чтобы нанимать в поселении юнитов".Каково назначение и принцип действия скриптового условия SettlementPopulationTooLow ?
monitor_event SettlementTurnEnd SettlementName Camulosadaeand not SettlementIsLocaland I_SettlementOwner Camulosadae = britonsand not SettlementPopulationTooLowand TrainingQueueIdleDespiteCashand I_CompareCounter ut_camulosadae = 0and SettlementBuildingExists = muster_field_Dconsole_command create_unit Camulosadae "celtic infantry lugoae" 1console_command add_money britons, -859console_command add_population Camulosadae -122end_monitorПримечание: в M2TWK найм юнитов в поселении неосуществим, когда уровень населения составляет порядка 600-800 жителей.
Квестовые задания и всевозможные миссии, которые мы видим в процессе стратегической кампании, прописываются в файле descr_missions.txt (папка data).В каком файле M2TWK прописываются квестовые задания ?
Нет, достаточно одного упоминания записи об анимации юнита в battle_models.modeldb.Нужно ли прописывать анимацию при задании одной и той же модели другой фракции игры ?
11 pikemen_ug2 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod3.mesh 6400 2 6 france 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_france.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 42 unit_sprites/france_Pikemen_ug2_sprite.spr 3 hre 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_france.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 42 unit_sprites/france_Pikemen_ug2_sprite.spr 2 6 france 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0 3 hre67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0Здесь:
Юнит телохранителей полководца (или на сленге Total War - бодигардов) выбирается по первой записи в export_descr_unit.txt, имеющей в параметре attributes пометку general_unit, например:По какому принципу выбирается юнит типа "Охрана полководца" для персонажа типа named character ?
type Knights Innercircle bodyguarddictionary Knights_Innercircle_bodyguardcategory cavalryclass heavyvoice_type generalbanner faction banner_innercirclebanner holy crusade_cavalrysoldier Knights_Innercircle, 12, 0, 1.5mount Elector count armored horseattributes sea_faring, can_withdraw, knight, command, general_unit, no_customformation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, squarestat_health 1, 0stat_pri 9, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 0, 1stat_pri_attr nostat_sec 9, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1stat_sec_attr nostat_pri_armour 12, 6, 4, metalstat_sec_armour 3, 3, metalstat_heat 2stat_ground 0, -3, -4, 0stat_mental 16, normal, highly_trained, lock_moralestat_charge_dist 45stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 4, 1750, 350, 100, 100, 1750, 1, 1000armour_ug_levels 6armour_ug_models Knights_Innercircleownership portugalrecruit_priority_offset 10Примечание: в ходе тестов установлено, что строка attributes в export_descr_unit.txt отвечает только за возможность найма, а не владения данным юнитом.
Подобный символ является эвивалентом not, например:Зачем перед некоторыми скриптовыми условиями ставится знак "!" ?
! FactionType russia
not FactionType russiaОбе эти строки являются идентичными, т.е. их смысл ("Фракция НЕ Россия") абсолютно одинаковый.
Команда give_everything_to_faction передает все поселения, а также всех персонажей фракции hungary ("Венгрия") во владение фракции france ("Франция").Каково назначение и принцип действия скриптовой команды give_everything_to_faction ?
...if I_LocalFaction france give_everything_to_faction hungary france falseend_if...
{HUNGARY_EREDE_EVENT_BODY} Ваша мудрая династическая политика дала свои плоды. Умерший без наследников мужского пола, король Венгрии не обьявил имени регента, что спровоцировало кровопролитную и бескомпромиссную борьбу за престол. В конце благородные венгры договорились и предложили корону своего государства Вашей знаменитой династии, которая теперь может быть украшена честью и титулом Короля Мадьяр! {HUNGARY_EREDE_EVENT_TITLE}Унаследован трон Венгрии!Вопрос №99
Подобную ситуацию можно реализовать при помощи следующего типичного скрипта:Как смоделировать при помощи скрипта ситуацию, чтобы фракция не погибала при потере всех членов семьи ?
monitor_event FactionTurnStart FactionType sicilyand not FactionIsLocaland I_TurnNumber = 1 spawn_armyfaction sicilycharacter random_name, named character, age 20, x 209, y 105, family, label heir1traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , ReligionStarter 1 , Loyal 2unit Kingsguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0endend_monitormonitor_event FactionTurnStart FactionIsLocaland I_TurnNumber = 2send_character_off_map heir1end_monitorПодробно изучим его устройство:
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 09 Май 2014 - 12:28
Отправлено 13 Май 2014 - 11:59
Условие I_CharacterSelected проверяет, выделен ли в данный момент указанный персонаж, например (трейт получает указанный персонаж, если он выделен) :Чем отличаются скриптовые условия I_CharacterSelected и I_CharacterExists ?
if I_CharacterSelected bisgenerflensconsole_command give_trait bisgenerflens scriptend_ifУсловие I_CharacterExists проверяет, существует ли на данный момент в игровой кампании указанный персонаж, например (трейт получает указанныйй персонаж, если он существует в кампании) :
if I_CharacterExists bisgenerflensconsole_command give_trait bisgenerflens scriptend_ifВопрос №102
Поведение ИИ во время осады редактируется в файле config_ai_battle.xml.В каких текстовых файлах регулируются настройки контратаки (вылазки) компьютера из осаждаемого поселения ?
Однозначно нельзя ответить на данный вопрос. Что касается скриптовых мониторов, то они могут срабатывать как только один раз в кампании, так и каждый ход. В связи с этим следует, что нагрузка на игру разная, зависящая от структуры монитора.Что сильнее нагружает движок игры - триггеры в export_descr_character_traits.txt или мониторы в campaign_script.txt ?
Для отображения цифрового значения дипломатических отношений между державами можно составить в campaign_script.txt скрипт c использованием консольной команды console_command toggle_demeanour следующего содержания :Как добавить в окно дипломатии цифровой показатель отношения фракции к предмету переговоров ?
monitor_event GameReloaded TrueConditioncampaign_wait 30console_command toggle_demeanourend_monitorВопрос №105
Тестирование подобных ситуаций показывает, что задание в descr_strat.txt персонажу характеристики с эпитетом к имени не дает требуемый результат (по всей видимости, с ограничением движка игры - на старте нет никаких эпитетов, только фамилии). Однако теретически можно составить скрипт, который на старте кампании выдавал бы персонажу нужный трейт с эпитетом к имени.Можно ли дать персонажу трейт с эпитетом к имени на старте кампании ?
Команда terminate_monitor применяется для того, чтобы монитор после своего единократного срабатывания более не повторялся в текущей кампании.Каково назначение скриптовой команды terminate_monitor ?
В M2TWK существует ограничение на количество строений - 128 построек, каждая из которых может включать максимум 9 уровней.Чему равен лимит построек в игре ?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 13 Май 2014 - 13:26
MEDIEVAL 2: TOTAL WAR [Средневековье 2: Тотальная Война - МОДЫ, прохождение, технические вопросы, патчи] → Модоковальня Medieval 2: Total War [разработка модификаций к M2:ТВ] →
Как закачать музыку в мод на M2TWАвтор Farin Frostgeir , 24 мар 2017 ![]() |
|
![]()
|
||
![]() |
СiЧЕВЫЕ СТРУКТУРЫ [TW+] И НАШИ КЛАНЫ [по Другим Играм] → Гильдия Мастеров - мододелов →
MEDIEVAL II TOTAL WARАвтор Delabras , 19 май 2014 ![]() |
|
|
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II