В уроке будет затронуто обычное полигональное моделирование по референсу и оптимизация модели, поэтому данный материал будет полезен для игровых моделлеров.
Итак, первое что нам нужно - референс. Для урока нужны фронтальный и профильный референсы. Можно достать в сети, нарисовать, а если модель вам нужна просто для удовольствия от моделлинга, либо опыта - отснять с какой-нибудь игры. В качестве референса будет использован снимок с модели стражника из игры "Ведьмак". Найти их в полном размере можно под спойлером.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Для начала надо установить референсы на вьюпорты. Если знаете как, пропускайте эту часть урока, если не знаете, то сделайте активным нужный вьюпорт и нажмите Alt+B, а потом выставьте настройки как на скрине ниже:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Когда референсы установлены, уберите на вьюпортах сетку. Она нам ни к чему.
Views - Grids - Show Home Grid
Создаём бокс 3х4х3 сегментов и размещаем как на скрине.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Конвертируем бокс в Editable Poly и нехитрыми манипуляциями мышки двигаем вершины, чтобы брусок принял очертания башмака. В итоге получилось вот так:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Выделяем полигоны как на скрине. Там было всего 2 полигона, но я разрезал их, чтобы получить восьмиугольник.
С помощью инструмента Extrude выдавливаем полигоны на небольшое расстояние около 10 единиц. Увеличим полигональность выдавленной части ноги. Разрежьте каждую вторую грань инструментом Cut и подвигайте вершины чтобы придать башмаку менее угловатую форму.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Продолжаем эти мегасложные операции и доводим башмак до конца. Потом разрезаем полигоны как на скрине под спойлером.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Опять несколько раз экструдим и доходим до колена.
версия автора данного этапа под спойлером.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Железную пластину на колене, то бишь наколенник можно смоделировать, немного позже. Сейчас нужно сконцентрироваться на доработке ноги до самого паха. Ничего сложного тут нет, делаем всё как раньше.
Теперь пришёл черёд наколенника. Выделяем полигоны на колене и режем с помощью Quick Slice. См. рисунок под спойлером.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Двигаем вершины чтобы сделать колено круглым. Выделяем все полигоны, разрезанные по контуру наколенника и экструдим на 0. С помощью масштабирования на осях X и Y немного выдвигаем полигоны.
Теперь нужно сделать вторую ногу. Выбираем таковую и отражаем по оси X.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
После чего по этой-же оси выравниваем позицию модели по референсу. На этом первая часть урока окончена.
Модель, полученная в итоге:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Теперь мы постараемся сделать туловище персонажа до рук. Руки это отдельная тема и говорить о них надо отдельно.
Продолжим моделировать бедного стражника. Выделите верхние полигоны ноги и с помощью Extrude выдавите их на 2 единицы. Если вы отразили модель с настройками, как на картинке, то зеркальная модель будет изменятся аналогично той, над которой мы работаем. Сдвиньте вершины как на скрине под спойлером.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Полигоны, которые мы выдавливали нужно удалить. Вторую ногу сконвертируйте в поли и с помощью Attach, кликнув на модели, объедините их в одну.
Теперь нужно соединить вершины с помощью инструмента Collapse. Выбираем две таковые и соединяем. Нужно коллапсить лишь те вершины, которые показаны на рисунке выше.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Теперь переходим в режим редактирования Border. Щёлкаем по верхнему краю модели, зажимаем Shift и поднимаем рёбра по оси Z. Они не поднимутся, а просто скопируются. Теперь нужно подвигать вершины и кое-где убрать лишние. Описывать как и где убирать каждую вершину долго, поэтому вам в руки Target Weld, Collapse и скрин того, как у вас должно примерно получиться:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Подробно моделировать анатомические детали нет нужды, они будут сокрыты под одеждой, которую, между прочим, сейчас и начнём делать. Опять выберите рамку из граней в режиме редактирования Border, с помощью Shift совсем немного выдавите их и масштабированием по оси X и Y совсем чуть-чуть растяните грани. не снимая выделение зажмите Shift выдавите грани вниз по оси Z. Не забывайте подправлять вершины на краях модели чтобы они соответствовали референсу. Потом разрежьте полигоны как на скрине и удалите их:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Опять выделите рамку. Перейдите в режим редактирования Edge. Снимите выделение с двух граней, образовавшихся на месте удалённых полигонов. Выдавливайте грани в низ как раньше, не забывая править вершины по референсах. В итоге должно получится:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Выделяем полигоны этого "порезанного килта", переворачиваем полигоны с помощью Flip и экструдим на 0. С помощью масштабирования немного растягиваем. Возвращаем в прежнее состояние полигоны, которые мы перевернули. Вот результат:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Далее нужно выделить и удалить полигоны как на скриншоте:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Опять кликаем по рамочке в режиме Border, зажимаем Shift и тянем стрелку оси Z вверх, образуя сегменты и ровняя их по референсам.
Ремни, складки одежды и прочие детали оставим на потом. Они несимметричны, а сейчас наша задача - сформировать до конца основную геометрию.
В процессе урока вы получили (или уже знали раньше) основные знания по инструментах полигонального моделирования. И если ваша модель имеет вид, похожий на мою модель, то есть вы дошли по уроке аж сюда, то теоретически смоделировать персонажа до конца вам труда не составит.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Пока что моделировать нужно лишь тело, не трогая руки. Потому что моделировать нужно будет лишь одну руку, а вторую отразить.
Весёлая жизнь кончается когда модель доходит до такого состояния:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Немножко детализируем модель, чтобы было понятно что это накидка на кольчугу. Разрежьте полигоны как на скрине, а потом разрежьте ещё раз, чтобы сделать как-бы ободок. Я выделил его чтобы вам было более понятно.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Теперь выделяем всё, что внутри этого "ободка" и перемещаем полигоны по оси X на небольшое расстояние. После этого, не снимая выделение, примените модификатор Smoth и поставьте какую-нибудь отличную от тела группу сглаживания, например 2, если основная модель имела группу сглаживания 1. Теперь видно чёткую границу перехода от кольчуги к накидке. Но я лгу. Там не кольчуга, а ещё одна накидка на кольчугу. Осень на улице, а они уже к зиме приготовились. Но не об этом речь. Выделяем полигоны как на скрине и нажимаем Detach. Ставим галочку возле As Clone.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Отражаем по оси X как обычно и перемещаем опять по этой-же оси к полигонам на противоположной части. Последние (т.е. полигоны) выделяем и удаляем. Ставим на их место наш Object1 и с помощью Attach присоединяем его к основной модели.
Совет: Присоединять нужно к начальной модели побочную, а не наоборот, иначе могут быть проблемы с гизмо, то есть точкой отсчёта модели.
Теперь нужно соединить вершины с помощью Weld. Выделяем область, где есть вершины подлежащие свариванию и, собственно, нажимаем Weld. Увеличивайте значение пока все нужные вершины не сойдутся, либо пока не начнут сходится вершины, которые сходится не должны. Во втором случае уменьшите значение и присоедините оставшиеся вершины вручную с помощью Target Weld.
Вот получилось в итоге:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Режем и выделяем полигоны как на скрине. С этого момента начнём моделировать руку.
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Серией экструдов и с при помощи подгонки вершин под референс делаем рукав накидки до начала кольчуги. Если сетка получилась слишком "густой", можно убрать лишние вершины с помощью Target Weld. У меня получилось нечто, напоминающее чайник:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
]]>
Чтобы убрать "эффект чайника" нужно провести несложные операции с моделью, порезав полигоны под рукавом и немножко подвинуть вершины. Ну и конечно не забудьте о группе сглаживания. У автора вышло вот так:
Нажмите, чтобы прочитать
]]>
http://s60.radikal.r...bb70186e893.jpg
]]>
Вы наверное заметили, что по Y-оси рука не подогнана. Всё правильно, подгонкой будем заниматься немного позже.
Ну наконец мы добрались до кольчуги. Этот стражник многослойный, как луковица. Порежьте полигоны как на скрине и как обычно, серией экструдов и подгонкой вершин дойдите до перчаток. Ничего сложного в этом нет.
До:
]]>
http://s52.radikal.r...a70c3e85fbb.jpg
]]>
После:
]]>
http://s019.radikal....0763bac9c3e.jpg
]]>
Теперь нужно сделать руки более естественными. Просто немного подвигайте вершины по оси Y вперёд. Подогнать можно по Left-референсу.
После этого отсоедините копию руки и отразите по оси X. Удалите полигоны, на место которых будем аттачить новую руку. Дальше как обычно: подгоняем как можно точнее, присоединяем при помощь Attach, выделяем вершины в области, где будем их сваривать и с помощью Weld доводим работу до конца.
]]>
http://s019.radikal....09e33f58d8d.jpg
]]>
Теперь мы подошли вплотную к моделированию перчаток. В отличие от остальных частей тела, перчатки мы будем моделировать отдельно. Создайте новую сцену, либо откройте ещё один макс и можно приступать к работе.
Первым делом нам нужен референс. Найти его можно либо в интернете, либо под спойлером.
]]>
http://s019.radikal....dc557b8d9da.gif
]]>
Картинка довольно таки интересная, но нам нужны пропорции, а не то, что на ней изображено. Как вариант можно сфотографировать собственную кисть и моделировать по ней. Но если уж вы решили моделировать по этой картинке, то стоит уменьшить яркость в фотошопе, дабы сетка не сливалась с белым фоном.
Первым делом нужно создать бокс 4х4х3 сегмента и разместить на референсе, как показано на скриншоте.
]]>
http://s48.radikal.r...ccf431745da.jpg
]]>
Двигаем вершины, самое главное здесь - придать модели пропорции картинки. Особое внимание уделите вершинам у основания пальцев, их должно быть по две на каждый палец. В итоге должно выйти нечто такое:
]]>
http://s005.radikal....086907d0f7f.jpg
]]>
Пальцы нужны нам круглые, а не квадратные, поэтому нарезаем полигоны на модели следующим образом:
]]>
http://s08.radikal.r...5b912283be4.jpg
]]>
Чтобы вам было лучше видно, показана модель с двух ракурсов в перспективе, снизу и сверху.
Теперь соединяем вершины как на скриншоте и придаём основанию будущих пальцев более-менее круглую форму.
]]>
http://s019.radikal....f21edd82973.jpg
]]>
Теперь перейдём непосредственно к моделированию пальцев. Выделяем основание, эксрудим до сустава. Подгоняем вершины с помощью масштабирования. Экструдим ещё раз на небольшое расстояние, около половины сустава, потом ещё на такое-же расстояние.
Сегмент, образованный предыдущим экструдом нужно выделить и немного отмасштабировать одновременно по осям X и Z. Аналогичным образом создайте второй сустав.
]]>
http://s019.radikal....912834afd04.jpg
]]>
Экструдим ещё раз, режем полигоны как на скрине и выдвигаем их вперёд, образуя окончание пальца. В данном случае модель - перчатка и моделировать ноготь нет нужды.
]]>
http://s019.radikal....e92e221bf0d.jpg
]]>
Детачим как клон наш палец и лепим на место следующего. Потом подгоняем вершины под референс. Ничего сложного. В итоге получится нечто вроде этого:
]]>
http://s019.radikal....ea376c2abb4.jpg
]]>
Остался большой палец. Разрезаем полигоны у основания пальца и раздвигаем вершины. Дальше как обычно.
]]>
http://s019.radikal....c2aae117cc2.jpg
]]>
Нужно придать объём ладони и сделать пальцы не такими прямыми. Просто посмотрите на свою руку придайте модели такую форму.
]]>
http://s019.radikal....f57ea7c7a76.jpg
]]>
Удалите полигоны на перчатке, где по-идее они должны переходить в руку.
После этого примените MeshSmoth. Да-да, именно MeshSmoth. Как видите, полигонов стало достаточно. Но геометрия модели, какой она стала после модификатора, нам нужна. Поэтому сначала очередной раз конвертируем модель в поли и применяем модификатор MultiRes.
Нажимаем Generate и выставляем возле Vert Percent значение около 50. Как показала практика, данное значение позволяет почти безболезненно уменьшить кол-во полигонов после MeshSmoth до оптимального количества, т.е. без потери качества.
Однако, модель требует и ручной доработки. Кое-какие нюансы можно поправить самостоятельно.
]]>
http://s003.radikal....aae2a688b12.jpg
]]>
Сохраняем сцену. Переключаемся назад к стражнику. С помощью Merge загружаем к нашей сцене перчатку.
Выделяем модель стражника и убираем полигоны, закрывающие место, где должно быть запястье.
Подгоняем модель перчатки к модели стражника и присоединяем к последней перчатку с помощью Attach. Недостающие полигоны можно создать при помощи Create, выбрав режим редактирования Poly при этом.
Ну вот, модель почти закончена. Финишная прямая - мелкие детали, добавляющие модели реализма.
Обычно всё что нужно сделать - разрезать по контуру и выдавить с помощью Extrude.
Но чтобы корректно выдавить полигоны ремня, к примеру, нужно сначала сделать экструд на ноль, а потом с помощью масштабирования по осям X и Y привести полигоны в нормальный вид. Иначе никак, в принципе.
После серии косметических поправок вот такая модель получилось в итоге:
]]>
http://s58.radikal.r...db077f7c2b4.jpg
]]>
Автор урока
The Witcher с портала gcup.ru