Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 148

#81 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 31 Май 2014 - 08:39

Вопрос №133

Какие файлы нужно редактировать, чтобы добавить новую ребельскую группировку в пределах фракции повстанцев (т.е. создать новый вид ребелов с их собственным флагом и названием) ?



1. descr_rebel_factions.txt

Содержит записи о локальных ребелах, ссылку на текстовое описание их названий и список задействованных юнитов.

2. rebel_faction_descr.txt

Локализация текстовых описаний названий группировок ребелов.

3. descr_regions.txt

Привязка ребельских группировок к провинциям страткарты.

4. data / banners

Указанная директория используется для размещения графических файлов символики фракций.

Примечание: при добавлении новой символики группировкам внутри фракции ребелов следует обратить внимание на параметр

rebel_standard_index 1
в файле descr_cultures.txt, где 1 - номер символа, используемого для ребелов той культуры, к которой относится рассматриваемая фракция.

Здесь надо помнить, что количество ребельных символов максимально может быть равно количеству культур, задействованных в игре.

Вопрос №134

Какие файлы нужно редактировать, чтобы удалить здания гильдии из игры ?

1. export_descr_guilds.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о гильдии, привязки гильдии к определенному строению из export_descr_buildings.txt (рассмотрено далее) и уровнях гильдии, а также триггеры, которые начисляют данной гильдии бонусные очки.

2. descr_missions.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей тех квестовых заданий (миссий), в которых используется упоминание об определенных интересующих нас гильдиях (как правило, гильдии выдают игроку задания в процессе кампании).

3. export_descr_buildings.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о постройке, используемой для указанной гильдии.

4. export_descr_buildings_enums.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей о ссылках на текстовое описание данной постройки, используемой для указанной гильдии.

5. export_buildings.txt

Здесь необходимо выполнить отключение / удаление записей текстового описания постройки, используемой для указанной гильдии.

6. descr_strat.txt

Следует убедиться в том, что постройка, имеющая отношение к удаляемой гильдии, не используется в списке какого-либо поселения страткарты на старте кампании.

Примечание: при удалении записей о гильдии из игры могут возникнуть ошибки в связи с наличием в файлах export_descr_ancillaries.txt (файл анчей) и export_descr_character_traits.txt (файл трейтов) остаточных ссылок на эту гильдию внутри тел триггеров.

Вопрос №135

Где в файлах игры осуществляется привязка к стратмоделям растительности ?

1. data / terrain / aerial_map / tree_models

В этой директории размещаются CAS-файлы стратмоделей растительности.

2. descr_climates.txt

В этом текстовом файле выполняется привязка стратмоделей растительности, визуализируемых в игре, к указанным выше исполнительным CAS-файлам.

Вопрос №136

Какие способы начисления накопительных очков существуют у гильдий в игре ?

Накопительные очки используются гильдиями для перехода на новый (усовершенствованный) уровень.
Начисление накопительных очков при определенных условиях происходит в результате срабатывания триггера файла export_descr_guilds.txt.

За начисление (и его способ) бонусных баллов отвечает строка Guild, например:

Guild swordsmiths_guild s  10
Guild merchants_guild a  1
Guild explorers_guild o  5
Здесь стоит обратить внимание на общую структуру строки

Guild   
Итак, рассмотрим пошагово конструкцию строки:

1.

Осуществляет привязку эффекта триггера к определенной гильдии.

Доступный синтаксис:

- действие триггера связывается с указанным кодом гильдией.

this - действие триггера связывается с любой гильдией, где в текущий момент произошло выполнение условий триггера, накопительные баллы прибавятся только к этой гильдии.

all - действие триггера связывается с любой гильдией, где в текущий момент произошло выполнение условий триггера, накопительные баллы прибавятся только ко всем уже возведенным гильдиям.

2.

Имеется в виду воздействие срабатываемого триггера на поселения фракции в процессе игры.

Доступный синтаксис:

s - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится только в том поселении, для которого выполняются условия триггера.
o - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится как в поселении, для которого выполняются условия триггера, так и в других поселениях фракции, имеющих данную гильдию.
a - количество баллов для перехода гильдии на новый уровень изменится во всех поселениях фракции при выполнении условий триггера.

3.

Численное значение, выражающее интенсивность накопления баллов для перехода гильдии на новый уровень может выражаться как положительными (то есть получаем увеличение очков), так и отрицательными (соответственно уменьшение очков) числами.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 31 Май 2014 - 10:45

  • 0

#82 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 31 Май 2014 - 15:50

Вопрос №137

Какие файлы отвечают за поведение ИИ на страткарте, а какие на тактике ?

Поведение исскусственного интеллекта (ИИ) задается в следующих исполнительных файлах игры:

- на стратегической карте (режим кампании): descr_campaign_ai_db.xml ;

- на тактической карте (режим битвы): battle_config.xml, config_ai_battle.xml ;

Вопрос №138

Существует ли скриптовая команда, посредством которой можно определить уровень дипломатических отношений между фракциями ?

Уровень дипломатических отношений одной фракции к какой-либо другой державе можно проверить скриптовым условием DiplomaticStanceFromFaction :

Идентификатор: DiplomaticStanceFromFaction
Требования для триггера: faction
Параметры: faction type, logic token, stance (Allied, Suspicious, Neutral, Hostile, AtWar)
Пример использования: DiplomaticStanceFromFaction
romans_julii > Suspicious
Описание: Проверяет, какая у персонажей фракции дипломатическая позиция по отношению к другой указанной фракции
Тактический/стратегический режим: И тот, и другой
Класс: DIPLOMATIC_STANCE_FROM_FACTION
Выполнение: Да

Вопрос №139

Можно ли редактировать целевые поселения Крестового похода / Джихада ?

Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 31 Май 2014 - 16:21

  • 0

#83 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 01 Июнь 2014 - 00:56

Вопрос №139
Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.

К слову, цель орды прописывается ресурсом horde_target

Точно не проверял но если к прове прописать no_pirates то вероятно в соседнем море не будут появятся пираты (полагаю целесообразно применять к территориям с реками)Ну и ресурс no_brigands - нейтрализует разбойников.

Сообщение отредактировал Delabras: 01 Июнь 2014 - 00:58

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#84 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 18 931 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 826

Отправлено 01 Июнь 2014 - 13:10

Вопрос №139Целевые поселения Крестового Похода и Джихада определяются соответственно наличием кода crusade и jihad в строке ресурсов для конкретной провинции страткарты файла descr_regions.txt.

Очень спорное утверждение. Во всяком случае в КоВ это не работает.
  • 0


#85 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 01 Июнь 2014 - 13:29

Delabras, Mesn, обязательно выясним это дело. Сейчас у меня в черновиках очень много спорных вопросов, появившихся при изучении архивов. Их придется уточнять путем тестирования.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 01 Июнь 2014 - 13:29

  • 0

#86 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 01 Июнь 2014 - 14:35

Очень спорное утверждение. Во всяком случае в КоВ это не работает.

Кстати да, когда я сенатскую компанию делал (крестовый поход у рима, потом отказался от этой идеи посылает легионы на край карты в Индию :D ) то целью ставило города в которых ереси много и есть католицизм... по приоритету сперва города еритиков с католицизмом затем города со скрытым ресом крестоносцев.

Сообщение отредактировал Delabras: 01 Июнь 2014 - 14:37

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#87 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 02 Июнь 2014 - 09:06

Вопрос №140

Можно ли с помощью скрипта проверить наличие между фракциями торгового соглашения ?

В пределах скрипта в campaign_script.txt проверка существования торгового соглашения между державами осуществляется с помощью создания скриптового события (монитора) типа FactionTradeAgreementMade :

Идентификатор: FactionTradeAgreementMade
Событие: Между фракцией и указанной фракцией (target_faction) заключено торговое соглашение
Экспортируются: faction, target_faction, target_religion
Класс: ET_FACTION_TRADE_AGREEMENT_MADE

Пример использования скрипта с подобным типом события (реализация в моде Natus ob Imperium):

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 Июнь 2014 - 06:53

  • 0

#88 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 03 Июнь 2014 - 07:27

ВиО [класс № 122, пан VITOV, кодинг / скриптинг]

Вопрос №141

Возможно ли создание с помощью скрипта ситуации, в которой при определённых условиях выполнялось уничтожение конкретного персонажа у определенной фракции и появлялся другой персонаж вместо устраненного ?

Теоретически создание такого скрипта осуществимо (использование скриптовой команды kill_character по отношению к уничтожаемому персонажу на каком-то конкретном ходу, затем создание нового персонажа посредством противоположной команды spawn_army с присвоением ему требуемых характеристик и юнитов), хотя есть достаточно много технических нюансов (основная проблема - невозможно передать текущие характеристики прежнего персонажа новому герою).
  • 0

#89 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 06 Июнь 2014 - 22:02

Вопрос №142

Как использовать скриптовую команду kill_character ?

Пример скриптового убийства "АнтиПапы" c применением команды kill_character (очевидно, из Stainless Steel) :

monitor_event FactionTurnStart FactionType england                and FactionIsLocal              and I_EventCounter england_reconversion_accepted = 1            and I_CharacterExists Antipope                  kill_character Antipope                 historic_event england_antipope_death event/antipope_death.bikterminate_monitorend_monitor
Вопрос №143

В каком текстовом файле прописывается местонахождение фракционных баннеров, отображаемых на тактической карте (режим сражения) ?


Расположение моделей и текстур фракционных баннеров тактической карты указывается в текстовом файле descr_banners_new.xml.

Вопрос №144

В каких файлах указывается расположение стратмоделей игровых персонажей (в частности полководцам) ?

Пути к размещению стратмоделей любых персонажей и соответствующие им текстуры прописываются в файлах descr_character.txt и в descr_model_strat.txt.
  • 0

#90 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 10 Июнь 2014 - 09:51

Вопрос №145

Возник вопрос : при добавлении юнита в battle_models.modeldb при запуске игры вылетает системная ошибка. В чем может быть проблема ?

14 elf_archer_upg 1 1 48 unit_models/_units/my_units/elf_archer_lod0.mesh 6400 3 5 egypt 55 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer.texture 62 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer_normal.texture 40 unit_sprites/egypt_elf_archer_sprite.spr6 russia 55 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer.texture 62 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer_normal.texture 40 unit_sprites/egypt_elf_archer_sprite.spr7 mongols 55 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer.texture 62 unit_models/_units/my_units/textures/elf_archer_normal.texture 40 unit_sprites/egypt_elf_archer_sprite.spr3 5 egypt 59 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment.texture 66 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment_normal.texture 0  6 russia 59 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment.texture 66 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment_normal.texture 0  7 mongols 59 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment.texture 66 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment_normal.texture 01 4 None 27 MTW2_Fast_Longbowman_String 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

Файл battle_models.modeldb очень "чувствителен" к любой правке.

Ошибка заключается в том, что при прописи путей к текстурам, используемым для юнита, в строке нормал-текстуры цифру "0" следует указывать в той же строке, что и название файла нормал-текстуры ( в данном случае - elf_attachment_normal.texture ):

59 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment.texture 66 unit_models/_units/my_units/textures/elf_attachment_normal.texture 0
Примечание: поскольку battle_models.modeldb чрезвычайно склонен к неработоспособности ввиду несоответствия или отсутствия даже одного символа (например, пробела), перед его редактированием обязательно рекомендуется сохранить исходную копию файла.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Июнь 2014 - 09:56

  • 0





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

" } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>