Ну теоретически Дун Чжо может иметь ранг выше, но с чего бы ему подчинялась гвардия. Собственно он просто один из множества, только он смог захватить власть. Его особенностью будет вассал в виде Ханьской Империи (как я понял), или вовсе прямое управление эти территориями, которые с самого начала начнут дико сыпаться т.к. каждый захочет откусить кусочек. Да и в романе армия Дун Чжо не было успешной скажем так. Кроме Люй Бу и гвардии Тигров, все остальные полководцы и войска были посредственными.
Сообщение отредактировал EsxilAfinskiy: 08 Февраль 2019 - 17:06
На самом деле очень сложно понять из стримов какая будет политическая ситуация на карте на старте, хотя бы потому что условия старта у некоторых фракций супер странные. Допустим Гунсун Цзань стартует на северо-востоке в самом углу. Но путь куда либо (для минимального расширения) ему блокирует Юань Шао. Вот только Гунсунь Цзань по сути никто и имеет минимальные ресурсы, а Юань Шао глава коалиции и вроде как имеет неплохой стартовый удел. Опять же Лю Бяо, Ма Тэн и другие стартуют и вовсе со столицами практически в деревнях да еще и будучи соседями с Дун Чжо.
Кстати говоря если судить по стриму то либо ДЛС Желтые повязки еще не готово, либо они стримят на какой то старой сборке? Я это к тому что на 0.41-1.10 они крутят доступных для старта персонажей : Коалиция (Цао Цао, Лю Бей, Гунсун Цзань, Юань Шао и Юань Шу, Сунь Цзянь), губернаторы - Лю Бяо, Конг Ронг (кто это), Ма Тэн, и разбойники. Собственно желтых повязок там нет. И что самое странное как я понимаю 90% персонажей находятся в верхней половине Китая, то есть остальных кто бы там ни был, либо не заанонсили (ДЛС?) либо там будет просто рандомные князья?
Заметил также, на стриме, что все здания выше 1 уровня (и некоторые первого) теперь будут требовать денег на содержание (кроме тех что сами приносят деньги как например Торговец Рисом).
Ну кстати учитывая на старте наличие городов 5ого уровня с населением в 700-800к (я так понимаю максимального, на стриме например игрок идет его завоевывать чуть ли не сразу), подозреваю что проблем с набором элитных юнитов с самого начала игры не будет. И возникает другой вопрос, а какое тогда в игре будет развитие, если почти все юниты (там даже уникальные есть) со старта доступны к найму?
Сообщение отредактировал EsxilAfinskiy: 08 Февраль 2019 - 18:08
Несмотря на свою репутацию, в юности Дун Чжо был благородным молодым человеком, талантливым конным лучником, который путешествовал по цянскому региону и подружился со многими доблестными мужами.
Повзрослев, он вернулся в родные места в уделе Лунси и занялся сельским хозяйством, после чего ненароком обнаружил клинок с надписью "Прорезает нефрит словно дерево". Учёный Цай Юн заявлял, что это клинок военачальника Сян Юя времён династии Цинь.
Очень успешно послужив в имперской гвардии и получив несколько повышений, Дун Чжо был отправлен подавлять восстание Жёлтых повязок, но был полностью разбит и понижен в звании. Из-за восстания в провинции Лян Дун Чжо был восстановлен в звании и отправился разбивать повстанцев. Хоть ему и не удалось их одолеть, его отряд единственный ушёл невредимым благодаря хитрости с постройкой плотины на реке.
Впоследствии Дун Чжо был повышен до Полководца Авангарда и Инспектора провинции Бин, но он отказался занять эту должность, потому что не хотел бросать свои войска в провинции Лян. Так как власть династии Хань увядала, он решил обосноваться в провинции Лян и создать свою собственную.
После смерти императора Хань, Хэ Цзинь приказал Дун Чжо ввести войска в Лоян, дабы устранить Десять приближённых. Однако те устранили Хэ Цзиня до прибытия Дун Чжо, из-за чего столица погрузилась в хаос.
Десять приближённых взяли императора-ребёнка в заложники и сбежали из Лояна, после чего их перехватил Дун Чжо и вернул молодого императора во дворец.
Воспользовавшись хаосом в столице, дабы компенсировать свою непопулярность в качестве потенциального регента, Дун Чжо принял командование над войсками семьи Хэ, которые лишились лидера, и скоро стал тираном, правящим при помощи силы и устрашения.
Стиль игры
Спойлер
Дун Чжо пытается удержать остатки имперской власти Хань, но пока его кулак сжимается всё крепче и крепче, оппозиция снаружи всё растёт. Баланс - это основа игры за Дун Чжо. Будете ли вы править стальным кулаком, укрепляя свои земли, но зарабатывая всё больше внешних врагов, или же попытаетесь, хотя бы для виду, быть помягче, чтобы ваши враги сцепились друг с другом?
На начало игры ханьский император находится под его контролем. Это значит, что всё ещё могущественная империя Хань является его вассалом, что даёт ему значительный доход, а также возможность аннексировать и интегрировать территорию империи Хань (это могут делать все фракции, контролирующие императора). Дун Чжо также имеет выше ранг, на начало игры, чем остальные доступные фракции.
У Дун Чжо есть доступ к уникальному ресурсу - Устрашению. Устрашение отображает его авторитет, установленный стальным кулаком и жестокостью, а также то, насколько он контролирует свои территории и своих подданных. Высокий уровень Устрашение повышает довольство персонажей в его фракции и снижает коррупцию на его землях, что особенно важно на поздних этапах кампании. Соответственно, низкое Устрашение означает снижение довольства и повышение коррупции.
Устрашение повышается аннексией или интеграцией территории империи Хань, победой в сражениях или казнью других персонажей. Оно понижается при повышении персонажей, поражении в битвах и просто со временем. Дун Чжо может тратить Устрашение, дабы заставлять другие фракции принимать определённые соглашения.
В целом стиль Дун Чжо крутится вокруг сохранения внутреннего контроля и борьбой с внешними угрозами, чем исторически Дун Чжо и занимался. У вас есть много власти, возможность добиваться различных целей, но бразды правления ускользают из ваших рук, а остальные военачальники тоже хотят откусить часть пирога. Сохранить превосходство можно только одним путём — при помощи устрашения, тирании и стального кулака.
Гуаньси (отношения)
Спойлер
Время на стороне Дун Чжо. Если вы разберётесь в первоначальными проблемами, то будете в хорошем положении к средине игры.
Однако ситуация непростая, многое зависит от того, насколько успешно вы закрепитесь на стартовой позиции и дадите ли коалиции против вас возникнуть вновь.
Враги Дун Чжо в основном находятся на востоке: Юань Шу, Цао Цао и Юань Шао находятся на расстоянии удара и могут стать угрозой, если вы будете действовать излишне дерзко.
На севере и на юге лежит множество земель империи Хань, которые вы можете присвоить себе, но это привлечёт много внимания и может вынудить остальные фракции действовать более агрессивно по отношению к вам. Однако эффективной стратегией может оказаться как можно более агрессивное поведение для получения раннего преимущества.
Вы можете попытаться играть и от обороны, консолидируя ближайшие земли и позволяя остальным военачальникам воевать друг с другом. Однако с такой стратегией вы можете остаться позади по силе к средине игры.
Первоначальная дилемма
Спойлер
Дилемма Дун Чжо в основном касается его отношений с Люй Бу. Вам предстоит решить, как вести себя в этой ситуации, дабы удержать в узде прославленного воина. В зависимости от ваших выборов, может оказаться так, что Дун Чжо вскоре встретит свою кончину и его место займёт сам виновник этого события...
В зависимости от дилемм других военачальников, исход этого зависит не от одной, а от целой цепочки дилемм и событий, каждая из которых зависит от выбранного режима.
В Романтизированном режиме дилемма крутится вокруг Дяочянь, прекрасной служанки, которая обратила Дун Чжо и Люй Бу друг против друга благодаря их ревности (что в итоге привело к смерти Дун Чжо).
За Дун Чжо вы можете повлиять на эти события, отказавшись от Дяочань ради одобрения Люй Бу, или же женившись на ней, что приведёт к осложнениям.
В Классическом режиме дилемма связана с личными различиями между Дун Чжо и Люй Бу, а также политическими интригами Ван Юня.
Ход кампании
Спойлер
Как и в случае с остальными фракциями, путь к победе предстоит выбирать вам.
Если вы решите выбрать более пассивную стратегию, другие военачальники со временем начнут воевать друг с другом, благодаря чему Дун Чжо сможет ударить в нужный момент на поздних этапах кампании. Но тогда он встретится с более сильными военачальниками и государствами, потому сражаться придётся на равных условиях.
Агрессивная ранняя политика позволит вам быстро расширяться, но в итоге вы встретите гораздо большее сопротивление с разных сторон. Дун Чжо также стоит присваивать себе территории Хань при любой возможности.
При любом из методов Дун Чжо захочет изо всех сил "защитить" императора и использовать свою позицию и роль тирана по полной.
Допустим Гунсун Цзань стартует на северо-востоке в самом углу. Но путь куда либо (для минимального расширения) ему блокирует Юань Шао. Вот только Гунсунь Цзань по сути никто и имеет минимальные ресурсы, а Юань Шао глава коалиции и вроде как имеет неплохой стартовый удел.
Кстати говоря если судить по стриму то либо ДЛС Желтые повязки еще не готово, либо они стримят на какой то старой сборке? Я это к тому что на 0.41-1.10 они крутят доступных для старта персонажей : Коалиция (Цао Цао, Лю Бей, Гунсун Цзань, Юань Шао и Юань Шу, Сунь Цзянь), губернаторы - Лю Бяо, Конг Ронг (кто это), Ма Тэн, и разбойники. Собственно желтых повязок там нет.
Гунсун Цзань(Богуй*.?-199г)
Начальная позиция
Спойлер
Начальная позиция Гунсунь Цзаня в уделе Юбэйпин относительно безопасна. Её легко превратить в крепость, но вырваться оттуда уже не так просто.
Ваш соперник Лю Юй находится на западе и представляет значительную угрозу. Это вам, Покорителю Севера, предстоит победить его и получить контроль над окружающими областями. Вам нужно объединить Север, прежде чем хаос его поглотит.
Тем временем ваш сосед Юань Шао будет становиться всё сильнее и конфликт с ним практически неизбежен, если же вы не придёте к соглашению с ним и не превратите исторического врага в союзника.
Гунсунь Цзан/Первоначальная дилемма
Спойлер
Между Гунсунь Цзанем и его соседом Лю Юем идёт конфликт из-за их разных мнений о том, как нужно вести себя с племенами ухуань и сяньби. Дун Чжо поддерживает Лю Юя и успехи последнего возмущают Гунсунь Цзаня.
В добавок ко всему Юань Шао просит помощи против Хань Фу, благодаря чему вы сможете направить свои ресурсы туда и задобрить Юань Шао.
На каком из двух конфликтов мы сфокусируетесь?
Стиль игры
Спойлер
Сам Гунсунь предоставляет два важных бонуса как лидер фракции. Во-первых, это увеличение на 50% дальности подкреплений, благодаря чему его армии чаще смогут поддерживать друг друга. Это делает его сильным в обороне и хорошо работает с гражданскими бонусами от полководцев.
Второй бонус — это его ударная конница, которая более бронирована в сравнении с остальными фракциями и благодаря тому лучше держится в бою. Однако эти бонусы относятся только к Гунсунь Цзаню, вы потеряете их вместе с ним.
Фракция Гунсунь Цзаня также получает преимущество от уникального отряда конных лучников на белых лошадях. Это одни из самых мощных конных лучников в игре, их можно использовать для различных мощных стратегий в битвах.
(196г) Кун Жун стал одним из ближайших помощников Цао Цао. Назначенный гл. зодчим, он отвечал за восстановление (после войн 189—190) столицы Лоян. Был пожалован почетной придворной должностью хранителя имп. одежд и драгоценностей и вельможным титулом чжун дафу. Все это время он оставался советником Цао Цао, ведая офиц. бумагами и документами. (208г) Но сочтя, что Цао Цао стремится узурпировать верховную власть, Кун Жун осмелился открыто его критиковать, в результате чего был обвинен в подготовке мятежа и казнен.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Взрослое имя или вежливое имя',
Спойлер
это имя, которое традиционно даётся китайским мужчинам в возрасте 20 лет, знаменует их совершеннолетие. Иногда второе имя давалось женщине после замужества. Традиция использования вторых имён постепенно начала исчезать со времён Движения 4 Мая (1919г) В современном китайском обществе данная традиция уже не является общепринятой. Согласно Книге ритуалов (禮記), после того, как мужчина достигал зрелости, для других людей того же возраста было непочтительно обращаться к нему по первому имени 名 мин. Таким образом, имя, данное при рождении, использовалось только самим человеком или его старшими родственниками; тогда как, имя учтивости цзы использовалось взрослыми сверстниками для обращения друг к другу на светских мероприятиях или на письме; отсюда и появился термин 'вежливое (этикетное) имя'. Имена Учтивости некоторых известных людей:Цао Цао-Мэндэ. Лю Бэй-Сюаньдэ. Сыма И-Чжунда. Чжугэ Лян-Кунмин
Сообщение отредактировал Bredsho: 09 Февраль 2019 - 13:35
1
Tiger Knight- бесплатно в Стиме. Обзор Romance of the Three Kingdoms XI
Для тех кому лень глядеть подробно все 2 часа стрима () сделал краткую выжимку всего что можно увидеть и услышать (из того что я понял из их английского в коем не очень силен). Дам тайминги, чтобы легче было ориентироваться.
1. (0.40 Здесь и далее тайминг) - представление доступных героев. Соответственно на данный момент все герои представлены, но все же. а) Коалиция - Цао Цао, Лю Бей, Сунь Цянь, Юань Шао, Гунсунь Цзань, Юань Шу. б) Губернаторы - Конг Ронг, Лю Бяо, Ма Тэн. + Разбойники (внезакона?) - Жень Цианг и Ян Жао. Помимо этого закрытая фракция Дун Чжо и закрытая Фракция из трех Желтых Повязок. Суммарно на данный момент играбельных вообще фракций - 15.
2. (1.18) Экран персонажа. Улучшая традицию вархаммеров дает максимально исчерпывающую информацию о персонаже.(Также упоминается, что Юань Шао один из уникальных персонажей т.к. не имеет стартовых легендарных генералов как например Лю Бей и Цао Цао, и поэтому он имеет хорошие бонусы для найма обычных офицеров и для морали армии?) Стартовая позиция, краткая история, специализация фракции, уникальные юниты (Воины Е и Защитники Хебея),а также некий бонус к найму нелегендарных героев. Уникальное здание - Администрация Юань (бонусы к доходу, порядку), стартовый артефакт Secure дающий бонус к снабжению и пополнению юнитов. + Интересные персонажи.
3. (3.33) Старт кампании. Все как обычно - сложность битв и кампании, количество времени в битве. Из новенького (ну для меня лично) - зачем то выбор времени дня (как у них написано меняет освещение на карте кампании)? и авто-сохранение в облако. Также возможность я так понимаю перезапустить советы помошника.
4. (до 6.57 синематик, комикс и просто пролет над картой, затем старт кампании.) Из интересного в старте кампании - сразу даются некие вводные задания - Захватите ханьские регионы, опсайтесь Гунсунь Цзяня и победите желтых тюрбанов. Вообще это судя по всему задания для раннего этапа игры, как я понимаю с ходом их выполнения и прохождения, вы скорее всего получите другие задания (Не факт).
5. (7.15) Карта кампании. Как мы видим с самого начала у игроков будет расставлено несколько меток позволяющих ориентироваться на первых порах и не забыть какие нибудь важные вещи. Мелочь а приятно.
6. (8.06-8.07) Стандартный разминочный бой. Несмотря на то что стример закрыл головой часть экрана, можно увидеть что теперь просто при выбранной армии и наведении на другую армию будет выскакивать сравнительный анализ сил (я так понимаю общая сила генералов и юнитов), позволяющий чуть более точно определять стой ли битва свеч. Впринципе приятно, так как далеко не всем нравилось шерстить списки юнитов и сравнивать характеристики или постоянно загружаться из-за того что оценить шансы можно было только уже только в момент перед сражением, словно более ранней разведки не существует.
7. (8.10) Обратите внимание на иконки персонажей внизу. На них есть картинка связанного человека и проценты, это шанс захватить в случае победы персонажа в плен. Только не ясно работает ли этот шанс всегда или исключительно когда персонаж был скажем побежден на дуэли или ранен в бою. В остальном стандартный экран боя, с улучшенным отображением шансов на победу или поражение.
8. (18.17 конец сражения первой битвы). В самой битве не особо много интересного (дуэль, схватка армий , немного улучшенный интерфейс показывающий сразу численность войск вашей армии).
9.(18.23 ) Меню разборок с пленными - выкуп, нанять и эмм отобрать еду? (пустить на фураж?) ну вообщем казнить нету и это странно (хотя в свете последних событий возможно это будет исключтельно функция Дун Чжо).
10. (18. 43 - осада городка Е) Обычнное меню осады за исключением одной кнопки - предложить сдачу города, это круто что функцию вернули спустя 4 игры (выпилена после Наполеона), однако работает судя по всему только при наличии в городе полководца, что слегка странно (других обьяснений почему кнопка неактивна нету, т.к. при штурме крупного города со стенами и генералом внутри, кнопка явно активна.
11. (19.00) - меню завоевания города - Уничтожить город теперь нельзя , можно просто оккупировать, обеспечить безопасность и оккупировать (судя по бонусам и дебафам, разница в том позволите вы своим солдатам распускать руки и обороняться от местных или нет), разграбить и оккупировать, разграбить и покинуть.
12. (19.19) - система поддержки фракции, подобную систему можно увидеть во многих частях серии, недавно ввели в Тронах британии. Тобишь недавно завоеванное поселение не поддерживает вашу власть и некоторое количество ходов бунтует, поставляет меньше пищи и прочее. как я понимаю в зависимости от реформ, и способа захвата будет меняться начальная поддержка, возможно также на скорость смены поддержки будет влиять общее число жителей завоеванного города (потому что, судя по табличке, иначе эта система работать не будет ибо за 2 хода будет набираться полная поддержка нового правителя?)
13. (20.04) - система строительства и меню города. Впринципе опять же ничего нового. Можно отметить, что система регионов теперь является комбинацией между старой системой и системой из тронов британии (из первой системы взято наличие гарнизонов, из второй что в вторичных городах всего одна постройка отвечающая за производство некоего базового продукта и гарнизон).
14. (20.12) древо развития строений. После долгих лет упрощения, СА похоже нашли приемлимый вариант экономики и в целом простоты. Изначально мы имеем возможность строить выбирая из приблизительно 15 базовых зданий (По три в каждом сегменте), которые потом превращаем в более крутые здания и в некоторых случаях у нас будет выбор для улучшения той или иной стороны города. (в разбираемом случае больше производства еды, но меньше налогов или наоборот). Далее нам показывают еще несколько зданий это "место наказаний " (офис палача или что то такое) и лавки торговца едой. Здесь стоит выделить три момента - а) Почти у всех зданий будет содержание в деньгах, причем судя по всему при приближении к макс. уровню прокачки эта сумма будет становится достаточно внушительной. б) Возможность быстрой постройки. (обсуждается не в этом моменте но все же). - если у вас много денег, то вы можете быстро построить здание (на этом же ходу), однако и цена будет кусаться и соответственно в целях баланс можно построить за ход не более одного здания ( спорная функция, однако позволит богатым фракциям относительно быстро восстановить свою мощь при потере скажем столицы, ну и отображает реалии скажем жизни Дун Чжо когда он бежал из Лояна и начал с нуля строить и дворец и город в другом месте. Лично я бы сделал ограничение для Форсированной постройки 4 уровнем зданий или бешенными ценнами.) в) Большую роль будет играть население, как в экономике, так и в целом в игре. (об этом позже будет сказано).
15. 21.18 - Совет и Фамильное древо. Ничего особенного. Единственное, что отметил бы это сохранение родственных уз даже при нахождении в разных фракциях, что теоретически может привести к интересным последствиям.
16. (21.50) - Смешная рожица у довольного сына Юань Шао, а если серьезно то меню персонажа, где видно всю информацию о нем, его предметах и его уровне довольствия, том что его радует и не радует. Важно отметить что персонажи помимо занимаемых в совете должностей имеют еще и свои личные ранги (о чем уже упоминалось в видео Гуаньсу), в зависимости от этого ранга определяется зарплата персонажа, его довольство и прочее. Как вы понимаете персонажей можно понижать и повышать, что приведет к изменению в отношении с вами и к изменнию в отношении казны с ними ахахах.
17. 23.45 - возвращение старой доброй системы спадающих вниз иконок событий в левом части экрана. Мило, но не очень удобно.
18. 24.41 - Набор армии. Как мы видим многие юниты доступны с самого старта, что и хорошо и плохо.(хотя стоит отметить что большая часть отрядов это ополчение или легкие отряды, а также уникальные отряды Юань). При найме используется система аналогичная системе Тронов британии, то есть вы будете получать отряд сразу после подтверждениям найма, однако в ополовиненном виде, после чего он будет пополняться то полного состава. Кроме того можно увидеть нанятие Стратега и разбор важных особенностей данного типа персонажей - главная фишка Стратега (Помимо найма катапуль и разболкировки построейний) это навык (Ну у данного стратега по крайне мере) - уменьшающий откат способностей союзных персонажей, таким образом стратег это персонаж для раскрытия которого требуются дополнительные генералы работающие с ним в связке. (Вообще стратеги судя по всему бешенные ребята т.к. в видео стратег первого уровня увеличивал боезапас подчиненых лучников на 40% , а в макс расчкае судя повсему сможет увеличивать данный запас вдвое).
19. (28.50) древо технологий- реформ. Из интересного - реформы будут открываться постепенно (при постройке определенных зданий или при выполненнии определенных условий), судя по всему не будет систему изучения, раз в несколько ходов вы сможете проводить новую реформу, если выполнить для нее условия. В целом реформы больше направленны на внутреннее усиление государства, как видно из древа их действительно много и судя по всему конечный итог реформ - дать вам постоянное развитие всех аспектов страны, то есть по мимо расширения внешнего (захват провинций и увеличение населения, также постройка зданий), будет расширение внутренние ввиде постоянно нарастающих бонусов от реформ.
20. (30.51) Система замены отрядов - теперь можно будет почти мгновенно сменить тип юнита в армии (допустим с лучника на мечника, однако надеюсь это работает только горизонтально, без возможности улучшить ополченца в гвардию с сохранением численности как на видео).
21. (37ая минута, после вылета игры - дипломатия с соседом). Ну тут можно лишь констатировать, что ИИ стал более а) более адекватен в дипломатии б) теперь легче понять получится о чем то договориться или нет, не читая бесконечные бесполезные подсказки в стиле " Близки к согласию" " Возможно мы сможем придти к соглашению" и т.д. Теперь хотелки ИИ выражены в числовом значении и теоретически игрок сможет подстраиваться.
22. (38.31 - Штурм укрепленного города Хенея). Впринципе 10 минут на шутрм города без сильного гарнизона, вполне нормально.
23.(54.08) - Экран статуса персонажа в Китае (уровень от аристократа до Императора и прочее). Ну помимо вырвигалзных названий вроде маркиза и короля, можно увидеть бонусы за каждый ранг, общую статистику (вроде населения и прочего).
24. (56.28) экран заданий для ваших придворных ? Ну теоретически позволяет получить очень неплохие бонусы. Как я понимаю вы можете отправить вашего придворного обладающего подходящими навыками на задание (в данном случае сбор налогов), что даст вам в зависимости от задания и навыка персонажа баф (например +50% налога с населения ). Персонаж может быть отозван в любой момент.
25. (56.50) примерный показ карты. Судя по комментариям стримеров, карта очень большая, но не больше предыдущих. Кроме того можно отметить пустующую Корею как задел под ДЛС хахха.
26. 58 минута - Путь Славы. Как я понимаю в какой то момент игра заставит вас решить т.н. начальную дилемму. В данном случае это сюжетный спор между Юань Шао и Гунсунь Цзанем за округ Хань Фу. Собственно вы можете на 59.55 увидеть варианты разрешения конфликта - каноничный и не каноничный (если подобное есть у каждой фракции это реально круто, особенно если такие дилеммы будут приходить не один раз за игру).
27. Далее в течении нескольких минут идет разборка с полученными землями и вассалами. Кроме того как я понял будет то ли 4, то ли 5 ходов за год (стример начал там выдавать какие то странные цифры и 4 и 5 , и 1 ход в сезон и 10?!)
28. (1 час . 8 мин) можно заметить, что ИИ довольно часто юзает дипломатию по отношению к игроку (за стрим разные фракции несколько раз пытались получить в свои руки разные артефакты и спутников за ништяки).
29. ( 1.09.26) - Переправа желтых через реку. Как поясняет стример, в игре будет возможность переправляться на лодках (что как я понял медленней (и зачем то подчеркивают что войска плавают на транспортных судах, как будто есть другие причем такая пометка стоит в игре), и будут переправы ( в виде курсирующего между берегом паромчика) по которым как я понял армия будет двигаться быстрее. Ну и далее стример отмечает, что в этой игре крупные реки (Янцзы и Хуанхэ) а также многочисленные и протяженные горы, будут существенно влиять на баланс сил и тактику ведения войн.
30. (1.14.25) - На мой взгляд одна из самых интересных особенностей которые показали на стример. Как видно в левом углу экрана при выборе города есть подскзака с населением. Как уже было сказано раннее, население теперь будет играть достаточно важную роль т.к. именно оно приносит вам деньги с налогов. Чем больше ваше население, тем больше налоги, тем лучше вам живется. Население естественно может как расти, так и убывать( правда если с ростом понятно, то с убыванием нет). У каждого поселения есть некий лимит по населению, поднять который можно улучшив ключевое здание города. Естественно чем больше населения города тем больше бонусов от города вы будете получать, однако будьте аккуратны (со слов стримеров), превышение лимита добавит к бонусам тонны дебафов (беспорядки, коррупцию и прочее). Кроме того было заявленно что есть некая система миграции, то есть если рядом с городом чей лимит населения забит, будут более свободные города, то население будет эмигрировать туда. (хотя возможно речь шла о провинциях).
В любом случае не стоит недооценивать данный параметр. Т..к бонусы крупных городов вполне себе неплохи. Однако на данный момент неясно как работает рост городов т.к. в их же меню указан рост за ход в 42 тысячи при общем населении в 313 тысяч , что выглядит как бред.
31. 1.15.00-1.18.00 - много слов про города, население и прокачку. Можно отметить, что цены будут отнюдь не детскими (переход с 5 на 6 уровень города например порядка 10к золота). С другой стороны новые слоты вы будете получать только каждые два уровня города (2 слота и 4 судя по всему это максимум?) а 6 уровень города с населением в 1,5 миллиона это предел. И да можно заметить что для форсированного строительства нужно по сути заплатить дважды (Что на самом деле не так уж и много).
32. 1.19.00- 1.23.00 - система снабжения (судя по всему при достижение определенного порога провианта у армии начинает постепенно ухудшаться боевой дух, плюс сама армия несет небовевые потери.) Странно что это происходит даже на своей территории. Спасет построение лагеря или отвод войск в город. Но как я понял в данном случае проблема была в отсутствии поддержки армии среди населения округа и соотвественно отсутствиии местных поставок.
Это не конец видео, но сообщение и так длинное. Помимо всего прочего я бы хотел отметить одну напрягающую вещь. - Пассивность ИИ. При сложности Хард которая стояла у них для кампании все выглядело эмм слишком просто? Ни один сосед не имел даже теоретически столько войск сколько Юань Шао к середине стрима ( стример водит два полных стека, в то время как я даже 1 у иишки полный стек найти не могу). За первые там 10-12 ходов на стримера не разу не напали, ни на его деревни, ни на его города или армии, хотя по дип карте он воююет почти со всеми вокруг. Максимум что можно увидеть ближе к концу видео это нападение желтых которые ходов 5 стояли на реке. Причем желтые теоретически могли собрать почти полный стек, но вместо этого напали 6 отрядной армией. И ЭТО предел по численности войск которые нападали или вообще попадали в поле зрения стримеров. Города ханьской Империи, которые с весь стрим завоевывались это судя по всему мальчики для битья и открмки, потому что единственная ханьская армия вне стен состояла из 3 отрядов вне города. Но если пассивность Хань можно понять ( вассал, много городов, много фронтов и за всем не уследить, то например что не так с Цао Цао и Дун Чжо? Почему у Дун Чжо территория не увеличилась ни на ету спустя столько времени?? (Туман войны скажете вы?) , окей а что тогда с Цао Цао? Да мы его не видим на карте, но мы видим его ранг - аристократ - низший ранг, это значит за все это время он не взял ни одного города с населением хотя бы 400-500к. Вообщем есть вопросы к стратегическому ИИ .
EsxilAfinskiy, Во-первых, спасибо за разбор по моментам, работа была проделана немалая. Однако, хочу прокомментировать.
Спойлер
1. 15 играбельных фракций на старте игры, у которой ожидаемо будет множество ДЛЦ, неплохо, особенно по сравнению с вахой.
2. Давно уже (задолго до вахи) стандартная вещь для стратегий.
3. Время дня - порой красивая, но абсолютно бесполезная фишка, если не привязана к геймплею (за примером в Циву 6 можно заглянуть) и отключается сразу, чтоб глаза не мозолить. Она, в отличие от предбоевых речей и видеороликов с агентами, даже атмосферность не придаёт.
4. Эти "картонные" комиксы напрягают своей низкобюджетностью. И это в Троецарствии - новом флагмане Тотал Вар.
5. Именно мелочь. Кто где находится, и так узнаётся через меню дипломатии. Хотя надо отметить, эти значки скорее всего сделаны для западного игрока, который в китайских названиях и именах может по началу путаться (кто там говорил, что игру для китайцев делают).
6. Шерстить списки юнитов и учить матчасть надо так и так (учитывая местное разнообразие войск, это будет не сложно), а то мало ли, вдруг номинальная мощь ИИ окажется в лучниках и катапультах.
7. Я не понимаю, к чему это. Всё равно в бою стараешься всем врагам обнулить мораль и хп.
8. И это самое примечательное и печальное. Тотал Вар, который сделал себе Имя тактическими сражениями, теперь в них не может показать чего-то особенного.
9. Стандартный выбор бонуса после победы. Вообще странно, что победитель не может забрать всё, он же победитель.
10. Да, спасибо, что вернули возможность не воевать в игре про войну. (вместо того, чтоб делать бои интереснее, чтоб не надоедали так быстро)
11. Обезопасить и оккупировать - уникальная фишка Юань Шао. Но в целом, ничего не обычного (в вахе орки могли, например, разграбить и насрать)
12. А это вообще старо, как мир тотал вар. Просто называлось всегда по-разному, скверна, культура, поддержка сёгуна/императора, религия.
13. Комбинация из того и этого... Вернули гарнизоны в малые поселения и всё.
14. По развитию зданий опять ничего нового. Так же выбирали ту же ферму рейдить, чтоб давала больше денег/еды/пополнения войск. И наконец-то СА догадались, что постройки тоже требуют деньги на содержание (это ещё в первой циве было).
15. В теории СА давно говорят об интересных последствиях (с меди2 емнип). Как на деле будет, ещё только предстоит увидеть.
16. И тут ничего нового. В прошлых тотал варах информативное меню персонажа со шмотками есть, назначение, повышение, снятие есть. Так же, с соответствующим изменением лояльности персонажа.
17. Вообще нездорово, когда развитие серии выражается в таких вот интерфейсных перестановках туда-сюда.
18. Интересно, будет ли зависеть стоимость содержания от заполненности отряда. А герои и в вахе синергируют друг с другом и войском. Вон у меня сейчас Фея как стратег тоже боеприпасы лучникам увеличивает, а также ветра магии для фрейлины, бафает на атаку паладина и подхиливает всех, когда колдует. Фрейлина бьёт атакующей магией, кидает масс-бафы-дебафы, опять же даёт прибавку к ветрам и для Феи. Паладин для них сражается в мили с монстрами и героями, танкует.
19. Ну было же. Технологии, которые требуют зданий, и здания, которые требуют технологий. И общие улучшения тех или иных сторон фракции. Всё это есть. Да и само дерево - разбросали по экрану иконки, вот и кажется, что много. Если уложить их в аккуратную таблицу, было б удобнее и стало б очевидно, что техов не так уж и много. Особенно если окажется, что, судя по иконкам, тут будут техи типа ферма+1, ферма+2, ферма+3.
20. Как я говорил, надеюсь ИИ овладеет этим костылём.
21. Ещё одна новинка серии, которая у других уж сто лет в обед. И на адекватность ИИ тут надо будет посмотреть (предвкушаю полцарства за коня и наоборот, отдачу ценных ресурсов за шмот, которым инвентарь и так захламлен)
22. И опять. Тотал вар - это не просто битвы, а ещё и осады, но сказать нечего. Пичалька.
23. Когда увидел, воскликнул: это ж империй от Ромы2!
24. Отправляем агентов на задания, не отходя от кассы. Опять же, по карте не маячат и не мешают наслаждаться пейзажами. Удобно.
25. Про ДЛЦ не сомневаемся. Во-первых, кровищу конечно. А потом интересно, если в вахе хотя бы прекрасная работа моделлеров видна, да и по механикам стараются новые фракции разнообразить, то что ценного будет в ДЛЦ про Китай?
26. Да, если введут проработанную систему всяких скриптов и событий, будет интересно возиться на глобалке.
28. Вспоминается фраза из рецензии одного мертвого игрожура, про то, что ИИ каждый год приходил и клянчил Курляндию. Этот ИИ потом в серии правили (и урезали торговые возможности), чтоб не был таким приставучим.
29. Были моря с узкими проливами (Босфор, Гибралтар), а тут река с паромом.
30. Это вообще финиш. Такое подробное описание старой фишки, которую урезали и вырезали, а теперь раз, и вернули. Давно это было, прирост шел от хорошей спокойной жизни, низких налогов и довольства. А убыль от войн, набегов, чумы и рекрутирования. И миграции так и устраивали, нанимали толпы крестьян в перенаселённости городе, отправляли в недоселённый и там распускали. Во была проработка механик.
32. Была в Атилле. И что-такое было в Stainless Steel, только отображалось текстом, а не полоской.
Пассивность ИИ
Добрая традиция
Сообщение отредактировал UlairiSam: 09 Февраль 2019 - 14:03
Честно говоря, не хотел бы вас обижать, или как то оскорблять, поэтому заранее прошу прощения, но все же у вас идет хейт ради хейта. Я просто сделал тайминги и показал что на них интересного, я не говорил что это какие то невероятные фичи. Но на мой взгляд фичи интересные, а вам , еще раз извините, хейт немножко мешает видеть.
Я это к тому что большинство претензий сводится к " О а это уже было в игре 10летней давности, о а это уже было в других играх, о а это не нужно." Серьезно, я играю с медивала первого, и я смотрю на 3к и думаю блин, это же офигенно, да ИИшка не очень, но все остальное супер.
EsxilAfinskiy, Во-первых, спасибо за разбор по моментам, работа была проделана немалая. Однако, хочу прокомментировать.
Спойлер
1. 15 играбельных фракций на старте игры, у которой ожидаемо будет множество ДЛЦ, неплохо, особенно по сравнению с вахой.
2. Давно уже (задолго до вахи) стандартная вещь для стратегий.
3. Время дня - порой красивая, но абсолютно бесполезная фишка, если не привязана к геймплею (за примером в Циву 6 можно заглянуть) и отключается сразу, чтоб глаза не мозолить. Она, в отличие от предбоевых речей и видеороликов с агентами, даже атмосферность не придаёт.
4. Эти "картонные" комиксы напрягают своей низкобюджетностью. И это в Троецарствии - новом флагмане Тотал Вар.
5. Именно мелочь. Кто где находится, и так узнаётся через меню дипломатии. Хотя надо отметить, эти значки скорее всего сделаны для западного игрока, который в китайских названиях и именах может по началу путаться (кто там говорил, что игру для китайцев делают).
6. Шерстить списки юнитов и учить матчасть надо так и так (учитывая местное разнообразие войск, это будет не сложно), а то мало ли, вдруг номинальная мощь ИИ окажется в лучниках и катапультах.
7. Я не понимаю, к чему это. Всё равно в бою стараешься всем врагам обнулить мораль и хп.
8. И это самое примечательное и печальное. Тотал Вар, который сделал себе Имя тактическими сражениями, теперь в них не может показать чего-то особенного.
9. Стандартный выбор бонуса после победы. Вообще странно, что победитель не может забрать всё, он же победитель.
10. Да, спасибо, что вернули возможность не воевать в игре про войну. (вместо того, чтоб делать бои интереснее, чтоб не надоедали так быстро)
11. Обезопасить и оккупировать - уникальная фишка Юань Шао. Но в целом, ничего не обычного (в вахе орки могли, например, разграбить и насрать)
12. А это вообще старо, как мир тотал вар. Просто называлось всегда по-разному, скверна, культура, поддержка сёгуна/императора, религия.
13. Комбинация из того и этого... Вернули гарнизоны в малые поселения и всё.
14. По развитию зданий опять ничего нового. Так же выбирали ту же ферму рейдить, чтоб давала больше денег/еды/пополнения войск. И наконец-то СА догадались, что постройки тоже требуют деньги на содержание (это ещё в первой циве было).
15. В теории СА давно говорят об интересных последствиях (с меди2 емнип). Как на деле будет, ещё только предстоит увидеть.
16. И тут ничего нового. В прошлых тотал варах информативное меню персонажа со шмотками есть, назначение, повышение, снятие есть. Так же, с соответствующим изменением лояльности персонажа.
17. Вообще нездорово, когда развитие серии выражается в таких вот интерфейсных перестановках туда-сюда.
18. Интересно, будет ли зависеть стоимость содержания от заполненности отряда. А герои и в вахе синергируют друг с другом и войском. Вон у меня сейчас Фея как стратег тоже боеприпасы лучникам увеличивает, а также ветра магии для фрейлины, бафает на атаку паладина и подхиливает всех, когда колдует. Фрейлина бьёт атакующей магией, кидает масс-бафы-дебафы, опять же даёт прибавку к ветрам и для Феи. Паладин для них сражается в мили с монстрами и героями, танкует.
19. Ну было же. Технологии, которые требуют зданий, и здания, которые требуют технологий. И общие улучшения тех или иных сторон фракции. Всё это есть. Да и само дерево - разбросали по экрану иконки, вот и кажется, что много. Если уложить их в аккуратную таблицу, было б удобнее и стало б очевидно, что техов не так уж и много. Особенно если окажется, что, судя по иконкам, тут будут техи типа ферма+1, ферма+2, ферма+3.
20. Как я говорил, надеюсь ИИ овладеет этим костылём.
21. Ещё одна новинка серии, которая у других уж сто лет в обед. И на адекватность ИИ тут надо будет посмотреть (предвкушаю полцарства за коня и наоборот, отдачу ценных ресурсов за шмот, которым инвентарь и так захламлен)
22. И опять. Тотал вар - это не просто битвы, а ещё и осады, но сказать нечего. Пичалька.
23. Когда увидел, воскликнул: это ж империй от Ромы2!
24. Отправляем агентов на задания, не отходя от кассы. Опять же, по карте не маячат и не мешают наслаждаться пейзажами. Удобно.
25. Про ДЛЦ не сомневаемся. Во-первых, кровищу конечно. А потом интересно, если в вахе хотя бы прекрасная работа моделлеров видна, да и по механикам стараются новые фракции разнообразить, то что ценного будет в ДЛЦ про Китай?
26. Да, если введут проработанную систему всяких скриптов и событий, будет интересно возиться на глобалке.
28. Вспоминается фраза из рецензии одного мертвого игрожура, про то, что ИИ каждый год приходил и клянчил Курляндию. Этот ИИ потом в серии правили (и урезали торговые возможности), чтоб не был таким приставучим.
29. Были моря с узкими проливами (Босфор, Гибралтар), а тут река с паромом.
30. Это вообще финиш. Такое подробное описание старой фишки, которую урезали и вырезали, а теперь раз, и вернули. Давно это было, прирост шел от хорошей спокойной жизни, низких налогов и довольства. А убыль от войн, набегов, чумы и рекрутирования. И миграции так и устраивали, нанимали толпы крестьян в перенаселённости городе, отправляли в недоселённый и там распускали. Во была проработка механик.
32. Была в Атилле. И что-такое было в Stainless Steel, только отображалось текстом, а не полоской.
Добрая традиция
Спойлер
Если уж на то пошло:
2. И? комментарий был о том что этот экран по сравнению даже с вахой 2 стал гораздо более удобным и информативным (и да он уже давно был, еще в первой игре серии неожиданно)
3. Время дня, для карты кампании, чисто визуальная фишка и может быть отключена вообще или привязана к реальному времени.
4. То что вам не нравятся комиксы, не значит что они не нравятся другим. Выглядит атмосферно и прикольно. Учитывая количество трейлеров по игре, комиксы приятно разбавляют все это дело.
5. В чем проблема мелочи , что за странная злость на мелкие добавленные фишечки. Тип вау я теперь могу ставить себе на карте кампании напоминалки, если расставленные значки заранее для старта, чтобы новенькие игроки легче ориентировались. Причем здесь дипломатия вообще.
6. Как я уже сказал, играю с медивала 1, и да никогда не испытывал проблем с характеристиками юнитов, и смысл был в том, что теперь игра стала немного нагляднее и удобнее. Пока что кстати разнообразие войск вполне и вполне нормальное.
7. Эмм, я боюсь спросить вы о чем? Причем здесь обнуление хп и морали. Смысл механики в том, что после боя у вас есть шанс захватить в плен вражеского полководца (что в романтическом режиме кстати особенно в ерли гейме будет важно т.к. даст возможность теоретически получить крутых генералов, и жалко нет тюрьмы и возможности как в романе одаривать пойманных в плен генералов, чтобы переманить к себе.
8. А что особенного вы хотите увидеть? Я за 20 страниц споров, не увидел ни одного дельного коммента кроме улучшения поведения ИИ (Но ИИ страдает во всех частях, и тут остается надеяться).
9. Ну тут старая добрая игровая условность. Согласен с вами.
10. Тотал вар уже давно не про исключительно про войну. Он с самой первой части давал возможности дипломатических и прочих ухищрений, проблема была в том что в этом направлении никогда не вкладывались ресурсы и в итоге ИИ во всех частях в плане дипломатии был туп как пробка и даже войну был не в состоянии объявить (Рим 2 полгода после релиза, никто не забыт ни что не забыто). А в этой игре мало того что вернули возможно не особо полезную но атмосферную и прикольную возможность (взять город без боя), но и в целом говорят о развитии дипломатии и дип.возможностей (коалиции, союзы, поглощение вассалов, покупка территорий), то есть горизонтально расширяют геймплей игрокам. НО НЕТ НАМ НУЖНО ТОЛЬКО ВОЙНА АБСТРАКТНЫЙ СТРАН КОТОРЫМ ДАЛИ ИСТОРИЧЕСКИЕ НАЗВАНИЯ.
11. Не говорил что это супер круто. Просто указал что выглядит интересно. И да разграбить и насрать можно было и в риме 1, от этого ни он ни эта возможность хуже не стали.
12. Ну да только механики завязанные на этом работают по другому , да и в целом нечто похожее было... да много где было, только это все равно круто. (Лучше нежели деградация Тронов или Вахи 2 это уж точно).
13. Не соглашусь. И просто скажу что это действительно комбинация двух систем которые они пробовали в прошлых частях, и на мой взгляд наиболее крутая ( убрали дурацкие 4 клеточные города при потере которого у вас сгорал стул т.к. он был ну очень важен хотя казалось бы вторичный город, и при этом не сделали их беззащитными как в тронах).
14. Опять же хейт ради хейта. Система построек ЯВНО интереснее чем в Вахе где вообще ни надо ничего выбирать. просто прокликиваешь " РУДНИК" "КАЗАРМА". Она явно развивается после той ямы куда ее ваха и последние истор. части загнали. (ну по крайне мере не упростилась до уровня вахи). Ну да а мана была еще в героях 3, поэтому нахрен магию из вахи, это уже не ново и скучно (логика пока что у вас такая)
15. Согласен, жду.
16. В какой части вы видели назначения я не представляю (навскиду приходят троны и рим 2\аттила) но и там и там это вообще другая система, работающая криво и сделанная ради отписки. (я имею ввиду вот это таскание иконок персонажей по иерархии квадритиков от хускарла до помощника конунга. Про вещи все просто, сама вкладка стала удобней, наглядней (Особенно по сравнению с вахой).
17. ХрХ, причем здесь развитие серии? Просто прикольно что вернули ее к старым добрым временам. Это выглядит забавно и все. Такое ощущение что вам должны каждую игру делать не просто новую, а НОВУЮ , где все будет полностью другим и полностью новым, никогда раннее не юзанным никем на планете. (ну серьезно это уже даже странно звучит).
18. Вроде как должна. Ну да в этом и смысл. Имхо романтический режим это проба обьединить многие ваховские системы с историческими, и как по мне это выглядит реально интересно.
19. Было и? Ну системы именно реформ не было. То есть когда нету "скорости исследований" , которую можно абузить. А есть просто постепенные реформы (костыльный вариант отображения постепенного усовершенствования государства). Про общие улучшения - угу особенно в вахе. 1-2 улучшения в каждой сфере. Я не буду здесь спорить, тип я не знаю пока как эти реформы будут работать, и у меня есть сомнения насчет мид и энд гейма в 3к (как бы особенно из-за прокачки в стиле +1 , +2, ....+5 и т.д но надеюсь на лучшее).
20. Ну это не тупой костыль, это рационализация действий. Лично я надеюсь овладеть тупым костылем быстрой замены отрядов, вместо прощелкивания увольнений и наборов.
21. Ну фишка не фишка ,а опять же другие это другие. В ТВ этого особо не было. Ну на стриме ИИшка не предлагал горы золота и провинций, там было что то вроде 700 монет за телохранителя Юань Шао дающего неплохие бонусы. Вот за легендарные предметы, думаю можно будет сторговать не плохо, но на то они и легендарные же?
22. Хз опять же, жаль только странность ИИ в наборе армии и командовании ею. А так обычные осады, я от них собственно ничего и не жду т.к. все что можно было уже добавили (ну кроме подкопов из первого рима ахахах) , зато вернули наконец полноценные города, вернули разветвленные хотя бы немного города (особенно после блевотных осад Вахи это просто мана небесная в купе с картами из тронов британии).
23. Ну так да. Другая вариация на ту же тему. В принципе вполне имеет право на жизнь. Единственное что бесит еще со времен рима это ограничение по армиям (есть подозрение что это ограничение и запрет на хождение войск без генералов это костыль для ИИ чтобы он не тупил и не плодил 1 отрядные армии как в Медивале 2).
25. Мои хотелки просты - ДЛС с Кореей (что то типа вторжения монголов) , Аддон - Эпоха вооющих Царств, Аддон - Падение Минской Империи или Опиумные войны. Ахахах. Вообще учитывая что почти все механики вахи и тронов (Которые они там явно тестили) вошли в Троецарствие, пока непонятно что еще можно добавить. Но думаю нас ждет пак Южных племен -100% (с броней которую не пробивают обычные мечи) и ядовитым оружием.
26. Ну хоть в чем то мы согласны.
28. ну не сказал бы что это выглядит неудобно. На стриме впринципе все приятно и это все равно часть геймплея разве нет? Мне вот лично не сложно пару раз нажать кнопку "отказать" за ход.
29. Странная претензия. А еще был переход между Европой , Индией и Америкой, а теперь его нет. Наверное потому что игра про Китай (сегуну региональность не помешала стать хитом)
30. Эмм да старая , крутая фишка выпиленная после перехода на варскейп (после второй меди) и выпиленная зря. Вернулась в другом образе более логичном и доработанном на мой взгляд. И да для миграции теперь не надо будет делать охрененные топлы крестьян. Сами смогут ходить. Опять таки учитывая когда население выпилили, большая часть нынешних игроков вообще могла не знать о том что это уже было. (а так я систему населения видел в моде на Рим 2 , точнее в саб моде к глобальному моду) но все равно рад что вернули. Вот эти 1-2--3-4-5 из прошлых частей бесили неимоверно, как будто правитель не страной управляет, а абстракцией.
32. Честно скажу в Аттиле не помню (скорее всего путаете с сплоченостью, которая от провинции и населения никак не зависела, а просто снижалась со временем) в модах я этого где только не видел (причем в реализации совершенно дикой), но это все равно офигенно что они это добавляют и развивают эту идею.
Не хочу никого обижать и простите если проехался излишне мм грубо по вашей критике игры, просто игра то выглядит прикольно, и играется судя по стриму интересно. И единственное что реально плохо и я надеюсь на моды и доработки разрабов это ИИ на глобалке и на тактике (может в след стриме увидим полноценную игру ИИ). Какая то дичь с фоном текста. Не пойму что произошло.
Сообщение отредактировал EsxilAfinskiy: 09 Февраль 2019 - 16:47
Кстати для тех кто переживает за исторический режим и как в него впишутся персонажи. Во второй части стрима (разбирать не буду т.к. там не особо много интересного) стримера спрашивают мол а как это будет в истор. режиме. Ответ : в целом что логично, персонажи ром.режима будут более живучими, однако смертными. И в том и в другом режиме генерал может быть убит или ранен в бою, может попасть в плен. Исключение составляют большие персонажи (правда я не понял в обоих режимах или нет) - легендарные герои и лорды, такие персонажи вроде как не могут погибнуть в сражении (??? там есть специальный трейт) и как бы получат тяжелой раненние. ОДНАКО если такой персонаж попадет в плен и будет казнен, то он будет казнен и умрет. (вообще там еще идет упоминание темницы , тип если он умрет в тюремном заключении то он тоже умрет (по крайне мере я так перевел его слово Джул (подозреваю имелось ввиду Jail)).
EsxilAfinskiy, Ко мне можно на "ты" и сам я в интернете так же ко всем обращаюсь (не на официальном приёме же, все свои)
Но на мой взгляд фичи интересные, а вам , еще раз извините, хейт немножко мешает видеть.
А с моей колокольни всё видится наоборот. По-моему, у тебя просто розовые очки появляются при взгляде на 3к. Я, перечисляя, что это было, то было, тоже не говорю, что от этого надо избавиться. Просто что такого особенного в новом Тотал Варе, следующей мажорной игре серии, ради чего стоит отдавать ей деньги по ценнику ААА+длц и время? Если всё это есть в других тотал варах и других стратежках. При чём по некоторым аспектам там оно реализовано лучше. Вобщем, на всё отвечать не буду, а то в простынях утонем, но по некоторым моментам пройдусь.
Спойлер
Эти картонные комиксы - удел низкобюджетных игрушек. В тотал варе после роликов на движке это смотрится убого. Особенно покоробило, когда этими картинками заменили предбоевые речи генералов. Они и первому Риму в подмётки не годятся.
Как вероятность захвата в плен персонажа повлияет на твои решения? Нападёшь ли ты своей армией на врага из-за этого? Нет. Решение о нападении или отказе основано будет на уверенности в победе, а не возможности кого-то захватить. Может для захвата в бою как-то особенно воевать надо будет? Ну там поразить персонажа дубиной, а не мечом. Это было бы здорово, но тогда решает тактика, а не вероятности.
В торговле и дипломатии ИИ дурили постоянно во всех играх с такой возможностью. Вот, навскидку, не зная нюансов 3к предлагаю оценить схему: Наш город вот-вот захватят мятежники. Продаём город (за бешенные бабки, это ж город). На следующий ход у покупателя город захватывают те самые мятежники. А мы отбиваем его у них. Профит?
В какой части вы видели назначения я не представляю
А говорил, что в первую медь играл. Там титулы раздавать можно, которые в первую очередь на лояльность влияют.
Ну и по боёвке. Тотал Вар - это игра именно про боёвку. Она главная часть геймплея, она прославила серию и Кретивов, без неё нет Total War. А глобалка - довесок, средство, чтоб было интересно воевать и ради чего воевать. И вот эта главная часть уже давно толком не развивается. Вместо этого накручивают финтифлюшки на второстепенную часть игры (да, тоже важную, но второстепенную), нередко понатырив их у других игр и своих же мододелов. Таким образом, даже новинки на глобалке, это никакие не новинки.
А развиваться боёвке есть куда. Навскидку: поджигать леса и пшеничные поля с засевшими там врагами (и чтоб это потом на экономике сказалось); уничтожать щиты зажигательными стрелами, если не убивая, то ослабляя противника; сделать обозы не абстрактными полосками, а реальными юнитами (можно будет грабить и защищать корованы), сделать так, чтоб бойцы в строю прикрывали друг друга (а не как сейчас удару по соратнику никто не пытается помешать); вернули бы хотя бы увеличение дальности стрельбы с высоты.
Сообщение отредактировал UlairiSam: 09 Февраль 2019 - 20:40
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.