Вот мое сравнение TW:Atilla и TW:Rome 2, после более трех тысяч часов, проведенных и там и там:
"+" - преимущества TW:Atilla
"-" - недостатки TW:Atilla
"=" - общие, нерешенные проблемы TW:Atilla и TW:Rome 2
1) Общая атмосфера
Не буду скрывать, что во всей серии игр именно античная тематика была мне наиболее интересна. Великие сражения между прекрасно организованными и тренированными армиями куда больше привлекают меня, чем сражения между кочующими варварами и не менее варваризованными римлянами. Тем не менее, я вынужден признать, что даже эта, не привлекательная для меня атмосфера раннего средневековья передана в Атилле отлично - мрачные тона на поле боя, выжженная глобальная карта, ухудшающийся климат и плодородие. Даже определенные странности баланса, вроде чрезмерно сильной кавалерии как-бы намекают нам, что средневековье близко.
Было бы не справедливо отдавать предпочтение одной из игр по данному пункту - каждая из них отлично передает свою атмосферу.
2) Глобальная карта
С этой точки зрения две игры очень похожи, однако есть и различия:
+ Рельеф стал более сложным. Извилистые дороги, зачастую не соединяющие находящиеся рядом города, обходные пути, больше препядствий в виде болот, непроходимых лесов.
- Сухопутных переходов межу разделенными морем участками суши стало больше. это снижает роль флота еще больше - что на мой взгляд плохо.
= Обе игры, к сожалению, имеют один общий недостаток - расстояние между городами все еще составляет один ход. Из-за этого, после одной-двух битв фракция неизбежно теряет пару-тройку городов прежде чем успевает восстановить силы. Чаще всего это означает потерю возможности нанимать нормальные войска, голод. Я бы хотел глобальную карту в детализации, которую мы наблюдали в "Прологах" обеих игр.
= Отсутствие тумана войны на подконтрольных городу наземных и морских территориях делают практически невозможными неожиданные стратегические манеры.
3) Города, строительство
+ Поэтапное разрушение уже отстроенных в городе зданий - несомненное благо, на мой взгляд. Теперь игроку, что захватил город, требуется больше времени на то, чтобы возвести там свои военные и производственные здания. Потерявший же город игрок имеет возможность, быстро вернув его назад, хоть частично сохранить имеющиеся там потенциал.
+ Долгая и дорогостоящая перестройка центра города также заметно замедляет экспансию. Свеже захваченные города как никогда уязвимы к мятежникам, контратакам.
+ Разрушение, восстановление городов - очень интересная опция, делающая неожиданные атаки и стратегические отступления более эффективными.
- Разрушения фракциями ИИ при наступлении очень часто весьма... хаотичны. В оборонительных целях эта функция не используется почти никогда, как впрочем и восстановление городов.
- Строительство стало более однообразным, в отличии Императорского Издания TW:Rome 2, где игрок, грамотно застроив провинцию, мог извлечь из нее куда больше выгоды. Виной тому, как ни странно - санитария, проблемы с продовольствием и отдельные постройки для производства ресурсов. Занимая почти все ячейки, постройки этого типа банально не оставляют места для чего-то еще
.
- Если кто-то и ругал иконки зданий (да и иконки вообще) в TW:Rome 2 - это был не я. Бесспорно, ко всему можно привыкнуть - но до TW:AtillaTW:Atilla достаточно было бросить мимолетный взгляд на незнакомое строение и понять, зачем оно нужно.
= Фракции одной культуры все еще могут использовать здания друг друга. На мой взгляд это неправильно и лишь ускоряет экспансию - общая проблема обеих игр.
4) Армии, флоты на глобальной карте
+ Нападение на перемещающуюся в режиме ускоренного марша армию более не является засадой, а лишь утомляет войска и не дает им полностью отдохнуть. Хорошо, так-как раньше ИИ терял из-за этой функции целые армии - их с легкостью разбивали из засады генералом и наемниками.
+ Выход из засады теперь требует ход. Это замедляет экспансию и не позволяет прятать от ИИ армии, побуждая его к опрометчивым действиям.
+ Набирая войска, армия автоматически становится в режим лагеря - если достаточно очков перемещения. Опять же - дает больше шансов оправиться после разгрома.
+ Штурм городов сходу, без артиллерии невозможен. Замедляет экспансию, дает шанс "собрать силы". Хотя, если честно - лучше бы и на подготовку полевой артиллерии бы тоже уходил минимум один ход.
+ Отряд генерала в начале игры - не наголову превосходящий доступные войска элитный отряд. Спам генералов с целью получить преимущество в битве - лучшая тактика за все фракции в начале партии TW:Rome 2.
- Дальность перемещения по морю флотов и сухопутных армий примерно равна. Как результат - защитить что-либо флотом от нападения с моря весьма проблематично.
- Сплоченость армии - пшик. Никогда не имел с ней никаких проблем.
= Набор наемников мгновенен и непредсказуем для ИИ. Как и раньше, игрок может уничтожать целые армии врага, пользуясь их услугами. Мне же кажется, что их найм должен и не позволять армии совершать действия или выходить в качестве подкрепления до конца хода игрока.
= Отсутствие возможности выбирать момент, порядок выхода подкреплений или возможности запретить им выход вообще.
= При штурме городов с моря, в прибрежных битвах нет возможности выбрать, какие отряды выдут с моря, а какие по суше.
= Состав вражеской армии при атаке почти всегда не скрыт, сюрпризов быть не может.
5) Баланс в полевых сражениях
+ Разница в характеристиках отрядов разного уровня качества стала меньше, оставляя шанс на победу даже у не имеющих высокотехнологичных войск фракций.
+ Теперь усталость действительно влияет на исход сражения. Войска устают очень быстро и еще более быстро отдыхают. В отличии от TW:Rome 2, имеет смысл осуществлять ротацию войск, пусть и не всегда.
+ Мечники, топорщики теперь несут огромные потери от кавалерии, особенно штурмовой. Армии, целиком состоящие из мечников ушли в прошлое, теперь копейщики - нечто большее, чем дешевое пушечное мясо.
+ Дальнобойные стрелки стали стрелять на большую дистанцию. Это позволило им быстрее переключаться между целями, затрудняя маневры вражеской кавалерии и повышая их шансы в сражении с ней.
+ Построения "Черепаха" и "Защитная черепаха" и многие другие наконец действительно полезны и работают. В отличии от TW:Rome 2.
+ Снижена скорость стрельбы, боеприпасы и боевая эффективность для дальнобойной артиллерии, особенно начальной. Ее эффективность в TW:Rome 2 была столь велика, что битвы зачастую начинались с артиллерийской дуэли, определявшей победителя битвы
- Лошадки из требующего повышенного внимания отряда превратились в смертельно опасный, требующий повышенного внимания отряд, эффективное противодействие которому возможно лишь своей кавалерией.
- Специфический баланс стрелковых юнитов, делающих лишь баллистариев действительно полезными.
= Копейщики все еще не контр мера кавалерии. Слишком медленны, слишком уязвимы в движении, слишком долго убивают лошадей, если все-таки достигнут их. Особенно разочаровывает то, что даже фронтальный удар кавалерии по стоящему отряду копейщиков не является самоубийством.
= Самое выгодное построение в игре - растянутый в ниточку строй. Меньше урона от стрелков, больше площадь натиска. Глубина построений не влияет почти ни на что. А должна, на мой взгляд - например усиливая натиск и сопротивление ему из учета количества стоящих за спиной соратников.
6) Баланс в осадах, при штурме лагерей
+ В каждом городе есть "последний оплот", что дает возможность даже небольшими силами потрепать врага или потянуть время - если есть подкрепления.
+ Башни действительно опасны. Их имеет смысл разрушать - как, в прочем, и защищать. Ранее они были бесполезны чуть более чем полностью.
+ Захват врагом башен разрушает их, не позволяя получить преимущества и позволяя обороняющемуся отступать на любую удобную ему позицию - а не лишь на ту, что находится вне радиуса стрельбы.
+ Башни не перестают стрелять, если стали нейтральными.
+ Вышесказанное в совокупности с небольшим боезапасом, низкой точностью артиллерии и наличия оной у защитников заставляет атакующего более экономно расходовать боеприпасы, ограничивая тем самым количество проломов в стенах.
+ Можно нанести ущерб городу даже не штурмуя его - обстреливая и поджигая здания.
+ Бойницы лучше защищают стрелков. Ну, по крайней мере у меня такое ощущение.
- Горит все. Особенно у варваров. Зачем захватывать точку у башни, если быстрее ее поджечь? Зачем ломиться в узкие проходы полевого лагеря, если можно поджечь стены и они сгорят целой секцией? Зачем, наконец, тратить на башни артиллерию, если можно поджечь что-то рядом с ней и пламя перекинется не нее?
- Мелкие, едва заметные объекты мешают нормально расставлять войска на улицах города. Мелочь - но очень неприятно.
= Выбор мест для защитной артиллерии сильно ограничен, что снижает ее эффективность.
7) Баланс морских сражений
+ Артиллерия теперь юнит поддержки, а не основное боевое и единственно полезное морское судно.
+ Возможность найма недорогих штурмовых кораблей самого начала в совокупности с их эффективностью в морских сражениях позволяет на начальном этапе игры совершать налеты на морские города врага.
- Основное боевое и единственно полезное морское судно - штурмовые отряды. Все остальное показывает себя очень вяло.
8) Способности генералов, армий, флотов, агентов, их прокачка.
+ Убрано несбалансированное отравление армии.
+ Генералы более эффективно противостоят агентам - раньше даже очень опытный генерал не спасал от диверсий и убийств.
+ Способности агентов более разнообразны, среди них есть интересные и полезные - снижение найма и т.д.
+ Более разнообразные и полезные спутники персонажей.
- Необходимость качать бесполезные, мало что меняющие традиции, способности - с целью добраться до нужных и интересных. В TW:Rome 2 было лучше, все бесполезное просто не качали.
- У генералов теперь всего одна способность. Не спорю, раньше их было до неудобного много, но оставлять им одну, зачастую бесполезную - плохое решение. Лучше бы сделали ограниченное число активных ячеек, в которые игрок из доступного выставлял бы то, что хочет.
= Генералы, агенты - слишком ценный ресурс. Потеряв парочку опытных персонажей такого рода, игрок еще долго не сможет оправиться, что не есть хорошо. Я бы сделал их всех бессмертными для агентов и на поле боя, сохранив при этом возможность выбывать из строя на несколько ходов и при ранении, а также погибать от политических убийств.
9) Технологии
+ Военные реформы у всех фракций, не смотря на все огрехи и спорность подобных улучшений все-таки избавили ИИ от армий из очень плохих войск на позднем этапе игры. Армии из восточных копейщиков или копейщиков новобранцев очень огорчали.
+ Утеря технологий вполне соответствует духу игры и эпохи - пусть и оставляет игрока без возможности выбрать языческий путь развития.
- Невнятное древо технологий, где все намешано и друг с другом связано. Хочешь открыть кузню? Изволь изучить кучу чего-то ненужного. Схожая со способностями персонажей ситуация.
10) Внутренняя политика, гражданская война.
+ Действительно интересно играть в эту мини игру. Ну, мне по крайней мере.
- Если терпящая поражение в войне фракция теряет членов семьи - она с высокой вероятностью получит еще и гражданскую войну. В то время как внутренняя политика, по первоначальному замыслу, должна была сдерживать рост и без того крупной фракции игрока.
11) Дипломатия.
+ Еще более глубокая, теперь зависящая от лидеров фракций.
+ Улучшение отношений происходит постепенно, а не мгновенно. Заполучить в союзники пол карты и кучу золота на первом ходу, как это было в TW:Rome 2, не получится.
- Иногда странное поведение фракций, готовых вступить в войну с союзниками.
12) Фракции.
+ Более интересные бонусы, фракционные особенности. В TW:Rome 2 они были менее существенны.
- Варвары, Римляне, Восточники. Грубое, но справедливое обобщение - такого пестрого разнообразия культур ,как в TW:Rome 2 не наблюдается. Впрочем, это особенности исторического периода, а не вина разработчиков.
- Плохой выбор фракций для сетевой игры. Либо слишком неравный старт, либо слишком рядом. очень обидно.
13) Искусственный болванчик.
+ На тактической карте - более адекватен чем раньше, но до игрока ему далеко. Очень далеко. Собственно из-за этого я и играю исключительно сетевые компании.
= Все так же не умеет распускать слабых наемников, отряды, недобитые армии для найма новых войск. Не объединяет потрепанные войска, находясь далеко от мест, где их можно пополнить.
14) Релиз игры
+ Игра вышла сразу играбельной, а не стала таковой через год "платного бета теста", как TW:Rome 2. Просто вспомните все ужасные баги с бегающими на месте солдатами, плывущими по земле кораблями, вылетами на пустом месте и т.д.
- Игра имеет мало отличий от TW:Rome 2 и скорее является аддоном, чем самостоятельным продуктом.
Подводя итог, выражу общее мнение почти всех играющих в эти игры: "Все эти нововведения, да в Рим бы!".
Сообщение отредактировал Ferundal: 14 Июнь 2015 - 18:23