![;)](/board/public/style_emoticons/default/-728-th.gif)
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 18 Август 2015 - 12:35
Отправлено 12 Декабрь 2006 - 15:42
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 18 Август 2015 - 12:35
Рыбаки, подписывайтесь на канал.
Отправлено 13 Апрель 2016 - 15:08
RubySword,
Судя по названию топика речь идёт о моделях, а не картинках.
Тут можно глянуть тутор от пана админа:
http://totalwars.ru/...rkhiv/?p=105987
Сообщение отредактировал h.fast: 13 Апрель 2016 - 15:09
Отправлено 13 Апрель 2016 - 15:53
RubySword,
Судя по названию топика речь идёт о моделях, а не картинках.
Тут можно глянуть тутор от пана админа:
http://totalwars.ru/...rkhiv/?p=105987
Спасибо большое за ответ! В этом руководстве сказано о том, как создавать такие модели, а меня больше интересует как существующие прикрутить в игру. Ведь есть же по сути готовые модели в других модах, я хотел бы взять их оттуда и использовать в своей наработке.
Отправлено 13 Апрель 2016 - 21:16
RubySword, не за что Если просто хотите чужие модели в свой мод прикрутить, то механизм приблизительно такой:
Сначала надо понять механику движка. А она такая - все игровые фракции делятся на культуры. Каждая культура имеет свои модельки городов и замков. Городов есть 6 уровней, замков 5 уровней у каждой культуры, если разработчики не ограничили этот момент искусственно.
Текстовик, в котором прописываются модельки называется descr_cultures.txt в папке data мода. Выглядит он внутри приблизительно так, вырезка:
village{normal data/models_strat/residences/southern_european_village.CAS, settlement_eastern_level_1card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga}moot_and_bailey{normal data/models_strat/residences/southern_european_wooden_castle.CAS, settlement_eastern_level_1card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga}
Красным я выделил путь к модели уже в папке мода, она оканчивается на .CAS. Но сама модель работать не будет, так как ей нужна ещё текстура, которая на неё одета. Файлы текстур лежат в папке ...\mods\имя_мода\data\models_strat\residences\textures, т.е. в той же папке, что находится модель, есть папка с текстурами, в которой лежат текстуры этих моделей. Лучше всего, если мододелы работали дотошно, то назание текстуры будет совпадать по имени с названием модели. Но часто это бывает не так. Тогда надо открыть текстовым редактором файл модельки и глянуть в самом конце - после набора балибарды и непонятных символов в конце должно проскочить что-то типа "\textures\north_eu_citadel.tga" это и будет текстурой модели. Сама текстура может называться как north_eu_citadel.tga так и north_eu_citadel.tga.dds - будьте внимательны, там не очень понятный лично для меня вопрос, посему если есть два варианта - копируйте оба, а если один - то и выбирать нечего. Бывает, что одна моделька привязана сразу к двум разным текстурам - например текстура домиков в каменном и деревянном замках одинаковые, и лежат в одном файле, а текстура стен - в разных. Тогда надо оба файла текстур копировать.
Вот такой вот мини-тутор. Разберётесь в механике - дальше пойдёт легко. Если хотите сделать отдельную модель-ку/-ки для одной фракции внутри культуры (чтоб она отличалась от остальных братьев по культуре) - тогда для этого существует папка \mods\имя_мода\data\models_strat\residences\faction_variants. В этой папке надо создать папку с названием конкретно нужной Вам фракции (главное не ошибиться в названии, иначе работать не будет!), а уже в папке этой фракции положить нужную Вам модельку с тем самым именем, что и название модельки для всей культуры! Текстуры тоже нужны, в том же формате что и описано выше - с подпапкой \textures но имена текстур могут быть уже другими.
Пример из мода ОиМ.
Есть культура mesoamerican - это козацкая культура. У ней по умолчанию русские модели из мода Русичи. Я решил заменить фракции Запорожской Сечи модельки на украинские - с соломенными крышами, белёнными хатками, ну и т.д.
Итого в файле descr_cultures.txt прописано:
village{normal data/models_strat/residences/rus_village.CAS, settlement_eastern_level_1
Посему в папке \mods\OiM2\data\models_strat\residences лежит моделька rus_village.CAS .
Чтоб Сечь у меня имела свою деревню, я создаю папку \mods\OiM2\data\models_strat\residences\faction_variants\sich , в которую ложу другую модельку, предварительно тоже назвав её rus_village.CAS . Тексту-ра/-ры сечевой модельки ложатся в подпапку \mods\OiM2\data\models_strat\residences\faction_variants\sich\textures но называться они уже могут по разному, т.е. у меня, например, эта текстура именуется sich_village.tga.dds - так я назвал её при создании модельки и на неё модель продолжает ссылаться (что видно если открыть модель через блокнот, как я описывал выше).
Всё, теперь все козацкие фракции будут иметь модельку из Русичей, а Сечь будет иметь свою модельку деревни. Так можно сделать для всех моделек поселений. Насчёт всех фракций не уверен - теоретически можно каждой фракции свои модельки дать всех уровней, механизм позволяет, но вот будет ли это всё работать и не уткнётся в какой неизвестный лимит - это только практика покажет или опыт других модов, а я утверждать не берусь. Вроде всё.
Рассказчик из меня не очень, извиняюсь если где не совсем понятно написал, можете дополнительно спрашивать - буду пытаться помочь разьяснениями в меру своего скромного понимания и по мере посещения форума.
А, да и ещё, самое главное! Всегда предварительно копируйте любые файлы, которые собираетесь править, как бы Вы не были уверены в своём умении! Потом можно будет вернуть бекап и мод будет продолжать фурычить, а не придётся переустанавливать всё заново.
Мини-тутор исправлен - была ошибка в названии текстуры для faction_variants - название текстуры не имеет значения для движка, а только для модели.
Сообщение отредактировал h.fast: 14 Апрель 2016 - 15:12
Отправлено 14 Апрель 2016 - 00:02
Огромное Вам Спасибо! У меня все получилось и поселения теперь выглядят красывыми городами и замками, а не ванильными прямоугольниками.RubySword, не за что
Если просто хотите чужие модели в свой мод прикрутить, то механизм приблизительно такой:
Сначала надо понять механику движка. А она такая - все игровые фракции делятся на культуры. Каждая культура имеет свои модельки городов и замков. Городов есть 6 уровней, замков 5 уровней у каждой культуры, если разработчики не ограничили этот момент искусственно.
Текстовик, в котором прописываются модельки называется descr_cultures.txt в папке data мода. Выглядит он внутри приблизительно так, вырезка:
Красным я выделил путь к модели уже в папке мода, она оканчивается на .CAS. Но сама модель работать не будет, так как ей нужна ещё текстура, которая на неё одета. Файлы текстур лежат в папке ...\mods\имя_мода\data\models_strat\residences\textures, т.е. в той же папке, что находится модель, есть папка с текстурами, в которой лежат текстуры этих моделей. Лучше всего, если мододелы работали дотошно, то назание текстуры будет совпадать по имени с названием модели. Но часто это бывает не так. Тогда надо открыть текстовым редактором файл модельки и глянуть в самом конце - после набора балибарды и непонятных символов в конце должно проскочить что-то типа "\textures\north_eu_citadel.tga" это и будет текстурой модели. Сама текстура может называться как north_eu_citadel.tga так и north_eu_citadel.tga.dds - будьте внимательны, там не очень понятный лично для меня вопрос, посему если есть два варианта - копируйте оба, а если один - то и выбирать нечего. Бывает, что одна моделька привязана сразу к двум разным текстурам - например текстура домиков в каменном и деревянном замках одинаковые, и лежат в одном файле, а текстура стен - в разных. Тогда надо оба файла текстур копировать.village
{
normal data/models_strat/residences/southern_european_village.CAS, settlement_eastern_level_1
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
}
moot_and_bailey
{
normal data/models_strat/residences/southern_european_wooden_castle.CAS, settlement_eastern_level_1
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
}
Вот такой вот мини-тутор. Разберётесь в механике - дальше пойдёт легко. Если хотите сделать отдельную модель-ку/-ки для одной фракции внутри культуры (чтоб она отличалась от остальных братьев по культуре) - тогда для этого существует папка \mods\имя_мода\data\models_strat\residences\faction_variants. В этой папке надо создать папку с названием конкретно нужной Вам фракции (главное не ошибиться в названии, иначе работать не будет!), а уже в папке этой фракции положить нужную Вам модельку с тем самым именем, что и название модельки для всей культуры! Текстуры тоже нужны, в том же формате что и описано выше - с подпапкой \textures.
Пример из мода ОиМ.
Есть культура mesoamerican - это козацкая культура. У ней по умолчанию русские модели из мода Русичи. Я решил заменить фракции Запорожской Сечи модельки на украинские - с соломенными крышами, белёнными хатками, ну и т.д.
Итого в файле descr_cultures.txt прописано:
Посему в папке \mods\OiM2\data\models_strat\residences лежит моделька rus_village.CAS , а в папке \mods\OiM2\data\models_strat\residences\textures лежит условная моделька rus_village.tga.dds .village
{
normal data/models_strat/residences/rus_village.CAS, settlement_eastern_level_1
Чтоб Сечь у меня имела свою деревню, я создаю папку \mods\OiM2\data\models_strat\residences\faction_variants\sich , в которую ложу другую модельку, предварительно тоже назвав её rus_village.CAS , а в папку \mods\OiM2\data\models_strat\residences\faction_variants\sich\textures ложу текстуру той модельки, тоже предварительно переименовав её в rus_village.tga.dds .
Всё, теперь все козацкие фракции будут иметь модельку из Русичей, а Сечь будет иметь свою модельку деревни. Так можно сделать для всех моделек поселений. Насчёт всех фракций не уверен - теоретически можно каждой фракции свои модельки дать всех уровней, механизм позволяет, но вот будет ли это всё работать и не уткнётся в какой неизвестный лимит - это только практика покажет или опыт других модов, а я утверждать не берусь. Вроде всё.
Рассказчик из меня не очень, извиняюсь если где не совсем понятно написал, можете дополнительно спрашивать - буду пытаться помочь разьяснениями в меру своего скромного понимания и по мере посещения форума.
А, да и ещё, самое главное! Всегда предварительно копируйте любые файлы, которые собираетесь править, как бы Вы не были уверены в своём умении! Потом можно будет вернуть бекап и мод будет продолжать фурычить, а не придётся переустанавливать всё заново.
Отправлено 14 Апрель 2016 - 08:52
RubySword, отлично, пусть радуют Вас
Мини-тутор выше исправлен - была ошибка в названии текстуры для faction_variants - название текстуры не имеет значения для движка, а только для модели.
Сообщение отредактировал h.fast: 14 Апрель 2016 - 15:13
Отправлено 20 Июнь 2016 - 01:17
Скажите, где лежат следующие файлы:
1. Модели пушек (и где их текстовик тоже интересно)
2. Разрушения пушек - модель разрушенной и анимация разрушения?
Отправлено 20 Июнь 2016 - 19:37
Jukoman,
ищи где-то в сеттлменсах
Рыбаки, подписывайтесь на канал.
Отправлено 20 Июнь 2016 - 19:47
А чем открывать .worldpkgdesc?
Отправлено 20 Июнь 2016 - 19:52
Jukoman,
что это? И зачем его открывать? Пушки в обычном формате *.mesh
Рыбаки, подписывайтесь на канал.
Отправлено 20 Июнь 2016 - 20:32
И все же чем? Mesh_2_Ms3d_beta_1_8 их открывать не хочет.
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Пока что нам показали только эпичнейший анонсирующий CG-трейлер из которого мало что можно понять об грядущей игре. Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II