Вопрос №35
Как скопировать кадр анимации в MilkShape3D, чтобы каждый последующий кадр делать не с нуля, а с предыдущего кадра ?
1. Открываем нужный файл MilkShape3D, обьедененный с анимацией.
2. Переходим на требуемый кадр, который собираемся скопировать.
3. Переходим к верхней строчке: Animate > Copy Keyframes (рядом находится и Paste).
4. Чтобы назначить этим функциям горячие клавиши, идем в Tools > Edit Shortcuts, находим эти две функции копипаста и устанавливаем им комбинацию клавиш (например, Alt+C и соответственно Alt+V ).
5. После того как нужный кадр скопирован, продолжаем работать в MilkShape3D: именно там, где производили операцию копирования, открываем необходимый файл, в который собираемся вставлять кадр, через меню File.
6. По окончании открытия вышеуказанного файла вставляем кадр на требуемую позицию шкалы и закрепляем его с помощью команды Set KeyFrames.
Вопрос №36
Как реализовать анимацию модели большего или меньшего размера, чем в ваниле - за счет увеличения / уменьшения костей ?
Чтобы изменить размеры анимации требуется редактировать текстовые файлы игры - если возникает задача увеличить анимацию пропорционально.
В случае, если анимацию предстоит расширять только вверх, то необходимо редактировать саму анимацию.
Вопрос №37
Как "развернуть" анимацию в MilkShape3D ?
Заходим в Animate > SMD Adjust Keys, затем выбираем Rotate, в окошке X пишем 180 и жмем ОК, после чего все кадры должны развернуться.
Вопрос №38
Как в МilkShape3D удобнеt осуществить привязку, когда объекта два (случай расположения обеих 3д-моделей и скелета в одном месте) ?
Можно скрыть ненужные элементы: выбираем какую-нибудь деталь и нажимаем Edit > Hide Selection или просто Ctrl+H.
На привязку не влияет конкретное положение модели относительно скелета во время привязки.
Вопрос №39
Как вернуться к первому кадру анимации ?
1. Открываешь файл с объединённой моделью и анимацией, делаем анимацию неактивной (по умолчанию при открытии).
2. Затем идём во вкладку Tools, жмем Reverse Animation.
3. После нажатием на кнопку Anim в панели анимации активируем анимацию, добавляешь там же в окошках количество кадров + один кадр.
4. Снова нажимаем кнопку Anim, вновь повторяем Tools - Reverse Animation, затем опять нажимаем Anim, активируя анимацию, и отнимаем обратно один кадр. Если во всех кадрах, включая последний скелет, горит жёлтый - значит всё правильно.
Вопрос №40
Общие рекомендации при работе с анимацией скелета 3д-модели
- При создании анимации необходима скрепляющая основа, т.е. кадр, с которого начинается и заканчивается анимация, что позволяет гладко переходить, к примеру, из атаки к бегу и т.п..
- Двигать кости скелета, кроме самой первой, крайне не рекомендуется, их следует только вращать. Здесь важно иметь представление, как должна сгибаться кость, чтобы не изогнуть кости скелета в неестественную сторону.
- Последний кадр анимации не обязан соответствовать первому, однако кости скелета должны находиться в идентичном положении.
- Совмещение 3д-модели и анимации игры рекомендуется производить с помощью программы AnimationUtilities командой Anim Merge.
- Удаление отдельных кадров анимации осуществляется командой Animate > Delite Keyframe, удаление сразу всех кадров - Animate > Remove All Key.
- Последний кадр анимации удобно создавать копированием первого кадра с помощью команды Animate > Copy Keyframe и вставки в место последнего кадра с помощью Animate > Paste Keyframe.
- Для успешного конвертирования в формат .CAS открываем Tools > Zero Joints, жмем Yes и сохраняем и выходим, после чего запускаем программу снова, нажимаем Anim Extract, выбираем наш файл - теперь CAS-файл готов для использования в игре.
- Боевая анимация должна начинаться с того момента, где кончается анимация "_ready.cas".
- В общем случае боевая анимация (участвуют 2 юнита - наносящий удар и принимающий удар) состоит из следующих ключевых моментов: 1) "анимация_удар_попадание" - анимация замаха, перед уколом ; 2) "анимация_удар_фаталити" - анимация конца замаха, укола и всего остального; 3) "анимация_удар_побежденный" - анимация нанесения удара.
Следует отметить, что вторая и третья анимации должны быть синхронны, т.е. на движения юнита во второй анимации, юнит из третьей анимации должен адекватно двигатся.
- Файлы анимации можно не выворачивать, а просто удаленные кадры не закреплять, поскольку при конверации они удалятся сами.
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 19 Июль 2014 - 23:26