Проект роблю як хобі, він не комерційний і можливо я його ніколи і не покажу нікому окрім друзів та людей, що цікавляться, але тим не менш, я люблю розробляти правила для ігор, я люблю військову історію, я люблю досліджувати військову історію і в мене немає жодної людини, що друкує кирилицею, з якою би я міг поділитися своїми думками та дослідженнями. Це в поєднанні з нудьгою та депресією, змушують мене друкувати ці думки тут. Що поробиш.
Отож, далі буде інформація про гру вкупі з неформальним поясненням, що я маю на увазі.
Жанр моєї гри: покроковий варгейм (уявіть собі бойову систему Heroes of Might and Magic в поєднанні з Disciples чи Еадором - ось приблизно такий геймплей)
Нотатки щодо геймплею
Гра буде мати три "режими гри": Кампанія (Campaign), Турнір (Tournament) та Накарпас (Free Mode)
- Кампанія. Основний режим гри, вміщує в собі більшу частину всіх її можливостей. В ній, Гравець бере на себе роль малої/середньої знаті країні, що він обрав - недостатньо великий аби мати значний вплив на політику країни, але достатньо значний, аби керувати військом чи брати участь в радах. Впродовж кампанії, Гравець буде вимушений прийняти сторону одної з політичних під-фракцій та допомагати у їхніх справах. Різні під-фракції матимуть різні умови вступу, різні винагороди та можливо різні покарання за погану роботу. Впродовж гри, Гравець буде виконувати бойові завдання, що включають в себе рейди на інших гравців, участь в історичних битвах чи просто сутичках та квестові завдання, що являються інтерактивними квестами з різноманітними варіантами рішення. Так, читати доведеться багато.
Маєток - основна база Гравця. Звідси він буде наймати війська, брати додаткові та магічні завдання і отримувати з нього пасивний розв'язки. На маєтки також можуть нападати інші гравці.
Навички Гравця це перелік його пасивних здібностей, що покращують чи збільшують війська, та дозволяють Герою використовувати закляття чи спеціальні вміння у бою.
Ви тепер можете спитати: "Якщо гра настільна, то чому ти пишеш про інших гравців?"
Розумієте, Кампанія розрахована не тільки/стільки на одну людину, а на усіх людей, що мають з собою ігровий комплект. Доки в кімнаті знаходиться два, три чи більше людей, що мають персонажа в Кампанії, вони можуть взаємодіяти з іншими гравцями: виступати з ними, проти них, допомагати із завданнями чи навпаки.
Бажано для такого мати ще Ігромайстра, що зможе слідкувати зі ігровим процесом та створювати оповідь.
- Турнір. Режим гри, розрахований на (якомога) збалансований бій між двома гравцями. Наразі це єдиний доступний режим гри, оскільки я все ще тестую та розробляю правила.
- В цьому режимі Гравцеві не доступні маєток, навички, бійці політичних під-фракцій, та деякі магічні бійці. Вони мають обмеження на 10 бійців та перелік бійців, що їм доступний.
- Накарпас. Режим гри, де дозволено усе в межах розумного! Грається як турнір, але без обмежень
Дія гри відбувається в Європі (для початку, далі є плани робити Азію та Африку також, але це вже як пощастить) під час періоду української Руїни (1657-1687), але з однією особливістю - усі фольклорні записи, легенди та міфологічні істоти того періоду - об'єктивна реальність, використовується у повсякденному житті та військах.
Зауважу, що я намагаюся використовувати вірування та істот саме періоду 1657-1687, в крайньому разі - 17 століття. Причиною цьому є те, що фольклор ніколи не стоїть на місці і те, що було нормою в 1500-х роках вже було забуте в 1600-х. Гарним прикладом цього є дракони польські - записи вказують, що останній дракон Польщі помер в 1430-1450-х роках, тому хоча ідея крилатого гусара верхи на драконі виглядає круто, я не можу таке зробити, бо таким чином я порушу історичну цілісність періоду.
Друга річ, що варта окремого зауваження це дотримання історичної об'єктивності при зображенні військ та подій. Хоча читач може засумніватися в доцільності дотримання реалістичності у грі, де характерники будуть відбивати кулі, а гравець може найняти тролів у військо, я не хочу перетворювати гру в абсолютне фентезі - навіщо тоді мені взагалі брати Європу 17 століття, якщо я б міг просто вигадати свій світ? Ні, дотримання історичних реалій (наскільки це можливо) є одним з найважливіших завдань для мене, як в переліку магічних бойових одиниць, так і переліку звичайних солдатів.
Причина, чому я захотів зробити подібну гру і встановив собі такі обмеження проста - мені набридло, що кожен раз, коли я граю в якусь стратегію, де є Росія, вони завжди мають (кубанського) козака на коні, ігноруючи решту козаків та їхні особливості. Мені набридло, що в "Козаках" запорожці виглядають так куцо, і Сердюк це єдиний їхній піхотинець. Мені набридло, що кожен раз коли показують Росію тих часів, складається таке враження немов окрім стрільців більше військ в них не було (я вже мовчу про те, що Росія складається з інших народів окрім росіян). Мені набридло, що люди забули, що до каролінгів у Швеції була також армія і взагалі правило цілих п'ять Карлів, а не дванадцять!
Я хочу показати людям, що Гетьманщина існувала, мала армію і може навіть шанс на існування. Я хочу показати, що окрім росіян в Росії існують такі нації як ерзя, мокша, марійці, я хочу показати людям, що колись в Марокко була ціла армія чорних володарів. Я хочу знайти інформацію про Донських козаків та Данію-Норвегію, бо я нічого вартого уваги не можу знайти, який жах!
Нотатки щодо існуючих фракцій
- Військо Запорізьке
Основною силою козацької армії є її універсальність: стандартний Козак (3 Рівень розвитку (РР)) дешевий, його досить легко найняти і він вправно стріляє та б'ється на мечах, більш того, армію можна також додатково підсилити спеціалістами. Але і найбільша слабкість козаків якраз в універсальності - козаки можуть все, але нічого не можуть краще за інших. Їхні спеціалісти дорогі, їх треба дуже довго тренувати і серед них немає важкоброньованої піхоти чи кавалерії.
Для козацького гравця, одна помилка на полі бою може коштувати йому війська, яке він до цього будував днями, а можливо навіть місяцями, тому тікати з програного поля бою досить важливо.
Іншою особливістю та сильною стороною Війська є Магічні війська. Козаки - одні з небагатьох фракцій, що можуть брати на Турніри професійні магічні війська, а в кампанії - тренувати їх з піхоти першого РР. А якщо характерників виявиться не достатньо, можна завжди звернутися до Сатани за допомогою. Українські Чорти - одні з найсильніших магічних військ в грі.
Сильні сторони:
- Козаки, піхота третього РР, що з'являється рано та непогана в усьому.
- Четвертий РР Війська один з найсильніших в грі
- Дешеві найманці
- Різноманітність при виборі Магічних військ та магії
- Козаки потребують витратити багато часу на прокачування рівнів аби бути ефективними та потребують обережного поводження.
- Четвертий РР дорогий та у випадку втрати важко швидко поновити.
- Найманці можуть бути найняті лише представниками політичних під-фракцій.
- Більша частина магічних військ погіршують відношення з політичними під-фракціями та непередбачувані.
На відміну від запорожців, Кримське Ханство має слабкий перелік бойових одиниць, що майже не має броні та цілком зроблений з кавалерії. Але ті, що вважають це за слабкість сильно помиляються. Швидкість, кількість та луки є найсильнішими сторонами Кримського війська. Більша частина навичок та здібностей гравця пов'язана зі саботажем та засідками, плануванням на три ходи вперед де і як зустріти ворога. А на самому полі бою, вони стають ще страшнішими, адже хоч татари і не мають доступу до вогнепальної зброї, їх луки, стріляють на більші дистанції, що дозволяє досвідченим військами поливати ворога дощем зі стріл без страху помсти. І нарешті, кримське військо ніколи не мале - не кожна фракція може найняти стільки військ чи швидко поновлювати втрати.
Але ця фракція вимагає навичок аби грати: в руках обережного мірзи, ваші війська будуть нести смерть та розруху усім, але якщо ви нарветеся на сильнішого ворога - ви будете знищені так само швидко.
Сильні сторони:
- Одні з найдешевших бійців в грі як в покупці так і зарплаті
- Більшість військ Ханства є кінними лучниками, що стріляють далі за 90% військ в грі.
- Гравців за цю фракцію майже неможливо застати зненацька а самі вони можуть.
- Політичні під-фракції не потребують забагато уваги
- Хоч бійці і дешеві, зарплата їх збільшується пропорційно з кількістю найнятих військ одного і того самого РР.
- Більша частина бійців Ханства погані у ближньому бої та рідко коли мають броню до третього РР.
- Майже немає магічних військ
- Не мають доступу до артилерії в турнірі
Річ Посполита вступає в гру з дуже широким переліком бійців, що можуть як вміло атакувати так і вміло захищатися за допомогою фракційних та найманих бійців. Імітуючи армії ополчення та латифундій, бійці Річі не можуть бути покращені, через що їх легко найняти, але за це вони платять посередньою мораллю та особливими умовами винаймання бійців в кампанії.
РП також унікальна в магічному плані - слугуючи кордоном між католицьким та православним світом, землі польські повні духів та демонів, тому люди Речі знаються на тому як їх швидше позбутися.
Сильні сторони:
- Різноманітний та гнучкий перелік бійців.
- Не мають покращень, полегшуючи логістику.
- Одна з небагатьох фракцій, що спеціалізується на протидії магії.
- Найкраща важка кавалерія в грі.
- Одна з Х фракцій, яка має нейтральну політичну суб-фракцію.
- Більша частина бійців потребує дотримання певних умов, служить лише певний проміжок часу чи мають однакові характеристики.
- Багато бійців мають посередні мораль та характеристики.
- Бійці, що належать до політичних під-фракцій дуже дорогі.
- Дуже радикальні політ. суб-фракції, які не пробачають помилок.
Перша скандинавська фракція гри, Шведська Імперія має просту, але ефективну армію, здатну нанести неймовірні втрати не обережному гравцеві, але якій не вистачає важкої кавалерії та броні. Швеція файно нападає та захищається, але їй буде важко проти спеціалізованих чи елітних військ.
Саме тому, гравці за Шведів використовують одну з унікальних механік скандинавів: Національні здібності. Замість вибору політичної під-фракції, гравці повинні будуть обирати свою національність, що дасть їх бійцям унікальні спеціальні правила, закляття та можливості на полі бою.
Сильні сторони:
- Гравці отримують особливі спеціальні правила, що впливають на усе поле бою. Правила залежать від національності гравця.
- Висока мораль та Мушкетери, що боляче стріляють.
- 3 РР має мінімум одне магічне правило чи здібність.
- Дешеві найманці.
- Ваші особливі правила можуть бути використані ворогом задля власної вигоди.
- Бійці дорогі та обмежені у кількості.
- Немає важкої броні та важкої кавалерії
- Магічні бійці істотно знижуть мораль інших не магічних бійців.
Завантажити Правила Турніру та Фракції
https://mega.nz/#F!g...jecu5R-qPmTyBJw
Наразі в мене готові Гетьманщина, Кримське Ханство, Річ Посполита та Шведська Імперія.
Наразі я досліджую Московське царство та Данію-Норвегію.
Якщо у когось є бажання долучитися хоча б до обговорення того, що я буду писати, долучайтеся. Разом веселіше.
Невеличке FAQ
- Почему английским/украинским пишеш?
Учитывая мою текущую работу, писать украинским просто удобнее. А игра пишется английским потому что так она покроет больше заинтересованных людей. Я буду по возможности отвечать людям на том языке, на котором они пишут. За время моего исследования я научился понимать и даже немного писать на довольно приличном их количестве.
- А я щодо українських черемисів/козаків верхи на москалях/московських гусарів-монахів?
Ідеї звісно цікаві, але по-перше, мені потрібні якісь джерела, що вони існували, і бажано не тільки вікіпедію. По-друге, хоча деякі ідеї можуть бути цікавими, якщо вони були рідкісними та не мали особливих характеристик, зброї, тактик, тощо, то тоді постає питання навіщо вони взагалі здалися?
Звісно можуть бути і виключення, якщо юніт або цікавий, або ідея ну дуже колоритна, але правила, що я вказував залишаються
- Хочу *Вставте державу сюди*
І я також! От тільки знаходити інформацію не так то легко, коли ти не можеш встати та почати їздити до університетських бібліотек. Тож, якщо допоможете з книжками, статтями та зв'язками з професорами - прогрес піде швидше!
Сообщение отредактировал Antigonius: 21 Февраль 2018 - 17:33