Мои "пять копеек" за Империю...
Стратегия
1. Семь раз отмерь.
Построить всё, что хочется в одной провинции не получится в любом случае, поэтому планируйте постройку зданий заблаговременно. Много юнитостроительных провинций не требуется. Рейкланд, конечно, можно раскачать на всё, что нужно, но в принципе лучше бы делать специализацию: один город делает кавалерию, другой – артиллерию, пехоту можно в нескольких (но для продвинутых отрядов придется строить кузницу/оружейную)
Казармы стройте не в столице, в столице есть вещи поважнее.
В столице стройте храмы Сигмара: поднимет порядок, защитит от скверны, позволит нанимать больше героев (агентов).
Обязательно стройте порты (дают хорошие деньги, бонус к росту и, возможно, какие-то особые ресурсы для торговли) и здания, приносящие ресурсы, там, где они есть. В не-столицах стройте ткацкие мастерские. Фермы/таверны – опционально, но по одной в каждой провинции иметь неплохо.
В гарнизонах смысла не увидел. Стены в столицах помогают чуть лучше держать осаду, если есть место и деньги можно строить.
2. Собирай и властвуй.
Старайтесь захватить провинцию целиком. Во-первых, полноценно развить можно только целую провинцию, а не огрызок. Во-вторых, в целой провинции можно издавать указы, что даёт дополнительные бонусы. Указы можно менять каждый ход.
Маленькие провинции (с двумя территориями) раскачиваем на экономику, большие – на экономику и производство юнитов. В больших провинциях также рекомендуется построить ферму, иначе расти будет медленно.
Не бойтесь перестраивать захваченные/присоединенные провинции, вам виднее положение каждой конкретной провинции в структуре вашей империи.
3. Пакт, Молотов и Риббентроп.
Дипломатию можно и нужно активно пользовать. Не успеваете подтащить войска для защиты города? Заключите мир. Вампир сам просит мира? Отлично! Стрясите с него 4000 золота, подготовьте войска и всё равно нападите. Торгуйтесь за договоры, торговлю, право прохода и т.д. – немаленький бонус к поступлениям в казну.
Используйте возможности дипломатии для создания конфедерации. Если достаточно сильны, предложите соседу объединиться. К вам, в случае согласия, перейдут его территории и войска. Из минусов: большой штраф к порядку в ваших провинциях на 5 ходов, так что примите заблаговременно меры к его поддержанию. Конфедерацию можно организовать только с оппонентами, входящими в вашу фракцию. Т.е. Империя может договориться только с имперскими лидерами, но не сможет с гномами, Бретоннией, Кислевом и т.д.
Договаривайтесь с вашим «естественным союзником». Если играете за Империю, то нет никакого смысла воевать с гномами, все равно не сможете захватывать города друг друга, только грабить и разрушать. Поэтому лучше вступить в союз и воевать против общего врага. Или врагов. Очень поможет против Архаона.
Если совсем не хватает денег, можно разграбить город перед его захватом. Напали, разграбили, подождали 2-3 хода, ИИ восстановит здания, снова напали и захватили.
4. Рыцари плаща, кинжала и не только.
Герои (агенты) оставляют двоякое впечатление.
Вичхантеры определенно нужны: вырезать вражеского героя перед сражением, устроить проломы в стене перед штурмом, замедлить (т.е. армия не останавливается полностью, а замедляется в зависимости от определенного перка) армию противника. Полезны бывают для очистки от скверны. В бою смысла использовать не вижу. Получают опыт даже от неудачных действий. С ростом уровня возрастает и стоимость услуг. До заоблачных высот. Нельзя выдать лошадь/монстра.
Присты странные. По идее можно размещать в провинциях, в которых нужно понизить уровень скверны. Но для этого их сначала надо раскачать. На стратегической карте качаться будут долго, т.к. ничего толком делать не умеют. Придется их присоединять к армии и использовать какое-то время в бою. При этом они будут кушать слот в стеке армии, а дерутся не так чтобы очень.
Визарды. Исключительно для фана. Цепляем в армию к генералу, пытаемся заставить делать что-то пригодное. У меня так и не получилось, ИИ почему-то упорно не желает подставляться под заклинания. Остается бафать свои отряды.
Капитан нужен в количестве одной штуки, чтобы бафать армию Бальтазара Гельта. Можно раскачать на ближний бой.
Некоторые способности лордов/героев имеют несколько уровней. Я первые разы на это не обратил внимание и страдал от того, что мой вичхантер плохо режет вражин.
Тактика
1. Пехота.
Копейщиков при первой возможности стараемся поменять на алебардщиков, они и атаку ударной кавалерии могут отбить, и монстров порубать, и с копейщиками противника могут подраться. Копейщиков можно использовать для отстройки разрушенных городов, у них самая низкая стоимость содержания, да и тратить основные войска на это дело не придётся.
Мечники и грейтсворды вместе с алебардщиками составят костяк пешей армии. Грейтсворды чуть лучше дерутся и чарджат, но и стоят более чем в два раза дороже. Я использую микс. Против чозенов, впрочем, не стоят ни те, ни другие.
На вопрос – кто лучше, арбалетчики или хэндганнеры, ответ может быть только один – аутрайдеры (они же «налетчики»). Поскольку сражения в игре аркадны, а отряды носятся по полю как угорелые, то хорошо, если ваши стрелки успеют сделать два выстрела. Быстро гибнут от всего, чего угодно. Можно использовать на стенах во время осад, если до этого дойдет.
2. Кавалерия.
Про Имперских Рыцарей забываем, как только появятся демигрифы, которые вообще «оружие победы». Рыцари на демигрифах бронированы по самые помидоры, бьют сильно, с чарджа – вообще чума, да ещё и снижают мораль противников в ближнем бою. Да, дорогие до жути, но в чистом поле цены им нет. Рейгсгвардию имеет смысл строить только для получения ачивки. Или использовать пару отрядов для преследования, т.к. бегают чуть быстрее демигрифов.
Из стрелковой кавалерии наш выбор – аутрайдеры. Гоняем их в режиме перестрелки (наконец-то CA нормально это реализовали). Справляются с кем угодно, кроме больших монстров. Идеальны против летающих тварей. С перками генерала или с прокаченной технологией могут ещё и почарджить. Хороши в преследовании. Могут быть выдвинуты вперед при расстановке и обстреливать противника с первых секунд боя. Могут быстро заехать в тыл вражине и причинять добро оттуда. Боятся чарджа ударной кавалерии и стрелков.
3. Артиллерия.
Малополезна. Кроме, может быть, мортир в осаде. Поясню почему.
Опять же, из-за скорости перемещения отрядов много пострелять не удаётся. Да и стреляет не на такое расстояние, как в Наполеоне/Сёгуне. У меня ещё арту на начальном этапе неплохо заменяло кольцо огня, выданное генералу. Для серьезного урона нужно брать 3-4 пушки в стек.
С артиллерией противника лучше бороться своей кавалерией или прокачанным генералом.
Нужна постоянная охрана, т.к. любой отряд собак/летучих мышей пожрёт ваши пушки в момент.
Считаем: 4 пушки + 2-3-4 отряда охраны = треть армии выключена из боя.
Но я всё равно таскаю с собой 3-4 большие пушки. Дело в том, что они хорошо справляются с медленными монстрами, вроде гигантов, и пешими лордами/героями противника. Потому что чем ещё их эффективно давить, я пока не придумал.
4. Колесницы.
Люминарк – фигня.
Танки – беру два, просто потому что они мне нравятся.
5. Состав армии.
Теперь решим, что брать с собой в армию. Я для себя вывел такой принцип: водим вместе два стека. Первый стек: пехотный или пехотно-артиллерийский выглядит примерно так: генерал, 6 алебардщиков, 4 мечника, 4 грейтсворда, 4 большие пушки. Можно добавить мага (или другого героя), можно танк, можно отряд ударной кавалерии. Второй стек: генерал, 6 аутрайдеров, 6 демигрифов, 4 демигрифа с алебардами, дальше – для души.
Используется так. В чистом поле: молот и наковальня, пехотный стек терпит, демигрифы бьют (желательно, с тыла), аутрайдеры стреляют по собакам/пехоте. В лесу: откатываемся назад, чтобы было побольше свободного пространства, пушки и аутрайдеры стреляют на подходе, затем пехота и демигрифы добивают то, что доехало. Кроме того, такая тактика позволяет смешать стеки, получив две условно-универсальные армии.
Пару слов про осады.
Осаждающий, в отличие от других игр серии, ВСЕГДА начинает штурм под обстрелом замковых башен. Сначала снести стены/башни артиллерией, а потом лезть в атаку не получится, перестреляют нафиг. Поэтому, хороший штурм – быстрый штурм. Перед штурмом непосредственно неплохо бы вичхантром сделать пролом(ы) в стенах. Быстро бежим к стенам (лестницы тут есть у всех пеших отрядов) пехотой и захватываем ближайшие башни, ломаем ворота тараном/монстром/артиллерией, продолжаем ломать стены, для дополнительных проломов. В проломы просачиваемся ударными отрядами. Поддерживаем свои отряды магией и способностями генерала.