ВСТУПЛЕНИЕ
Всем привет. Маленькое вступление.
Изначально я не хотел писать большой гайд/FAQ (называйте как хотите, я в дальнейшем буду именовать просто "гайд"), но первая (ссылка) версия получилась довольно таки объёмной и я решил, что будет лучше ЕЩЁ расширить/улучшить/дописать, чтобы получился уже полноценный гайд.
В своей изначальной версии я не описал много полезных настроек/фишек, что и постарался исправить в текущей версии. Возможно она станет последней (мои возможности к сожалению ограничены) и тогда я предоставляю гайд в полное распоряжение сайту Total WarS. Если кто вдруг захочет продолжить работу над ним, то вперед! Ведь ГЕМ не стоит на месте, как и игры серии. И возможен такой расклад, что мой гайд банально устареет.
Также я снова повторюсь: я ни какой не эксперт по ГЕМ и уж тем более по SweetFХ. Я такой же пользователь, как и вы все - просто я решил поделить своим опытом и написал вот этот гайд в первую очередь в помощь новичкам или людям у которых нет времени/желания разбираться самим во всех тонкостях настройки. Если вы уже матерый пользователь ГЕМ, то в принципе можете и не читать, а лишь критиковать.
Гайд будет в виде вопрос-ответ (на подобии FAQ), разбитый для удобства по главам, по самому насущному и актуальному. Если я не напишу про некоторые опции, то лишь по тому, что не пользуюсь ими или до конца не разобрался в них (чтобы не вводить людей в заблуждение). Также отмечу, что гайд писался для версий ГЕМ 1.0.8.0/1.0.8.1, но в целом я думаю будет актуален и для более высокий версий, если автор не внесет координальных изменений (например включит Reshade-SweetFX 2.0), как было с версией 6.1.
Сразу скажу, что многое в плане производительности зависит от настроек игры (поэтому я на этом подробно остановлюсь), но и конечно очень многое зависит от вашей системы. Исходя из сказаного даю конфигурацию своего PC: Intel i7 920@4GHz, 6 ГБ ОЗУ, Nvidia 680 2 ГБ, Монитор 22" 1680х1050 (16:10), Windows 7. Это не понта ради (тут нет нечего крутого) просто, чтобы было понятно на чем я играю, какие у меня могут быть проблемы, почему скрины такого разрешения и т.д. Также привожу скрин своих настроек. Это полностью игровые, не для пафосных скринов, долго подбирал по соотношению Графика/Производительность.
Также я хочу заранее извиниться перед владельцами AMD/ATI: сам я, как видите, владелец "зелененькой", поэтому не могу дать вам никаких толковых советов. Последний Каталист который я видел - это ещё времен монстра 4870x2. И если буду приводить примеры - к сожаления все на базе Нвидиа. Не обижайтесь - просто не имею возможности и опыта.
Краткое содержание:
ГЛАВА I |Что есть GEM и с чем его едят| - где взять ГЕМ и как его установить, что это вообще такое и зачем нужно.
ГЛАВА II |Настраивать, настраивать и ещё раз настраивать!| - про самые основные и важные настройки ГЕМ и SweetFX.
ГЛАВА III |О том, о сём... Общие вопросы.| - про всё остальное, как связанное с ГЕМ, так и нет: полезные сторонние программы, вопросы производительность и т.д.
ГЛАВА I
|Что есть GEM и с чем его едят|
Со слов автора: ГЕМ это графическая модификация (от себя - надстройка над движком игры), которая построена на основе собственной коллекции шейдеров, GEMFX инжекторе, а также может использовать шейдеры от SweetFX (и все его графические прибамбасы, скажем так SweetFX теперь просто включен в ГЕМ). Вдохновлялся автор работой SweetFX/Enbseries для того, чтобы улучшить внешний вид всех TW игр (впоследствии дело пошло так, что ГЕМ можно юзать уже для ВСЕХ игр вообще).
На русском языке - это графическая модификация, имеющая в своем арсенале:
- шейдеры (целый вагон и маленькую тележку)
- фильтры (освещение, цвет и т.д.)
- сглаживае FXAA (SMAA пока по непонятным причинам не реализовано)
- множество всяких эффектов типа Blur, Bloom, фокусировку, линз и т.п.
В целом позволяет улучшить качество графики при правильном подборе настроек игры и самого ГЕМа. Это важно. Потому что ГЕМ - это не набор текстур или моделей и степень визуальных улучшений во многом зависит от настроек игры, а следователь от той графики, которую "рисует" вам движок от игры.
Со слов разработчика/ков: универсальная программа для улучшения качества графики, которая работает практически с любым 32-битным приложением (это версии 1.4/1.5, а версия 2.0-Reshade дружит уже и с 64-битными), основанным на DirectX 9, 10 и 11. Работает на всех Windows 2000 и старше, со всеми видеокартами поддерживающим shader model 3 (иными словами все карты семейства Ati Radeon X1xxx/Nvidia Geforce 6xxx series и выше).
От себя: т.е. получается такой универсальный "улучшайзер" графики для любого приложения (не обязательно игр), попадающего в преведенные выше рамки, за счет различных эффектов типа: сглаживание, блума, шейдеров, цветовой настройки и т.д.
ГЕМ изначально был что-то вроде надстройкой над SweetFX (поправьте меня, если ошибаюсь) для РИМ 2, а ныне уже слился с ним и получилась универсальная программа содержащая в себе все фишки ГЕМ и SweetFX, имеющая свой собственный инжектор и конфингуратор (настройщик), а также работающая в практически любых 32/64-битных приложения основанных на DirectX 9, 10 и 11 (о чем я и писал выше).
Своего сайта у автора к сожалению/к счастью пока нет. Я бы дал прямую ссылку, но это запрещают правила форума, как мне очень вежливо объяснил U633. Поэтому могу лишь "намекнуть". Во-первых Google никто не отменял, во-вторых существует сайт twcenter.net. Вот там и обитает автор на форуме в разделе - Total War: Rome II Hosted Modifications. Чтобы скачать, возможно придется зарегистрироваться (процедура проста, принимает отечественные мейлы типа Яндекса, ну может не все). Там же есть тема с ГОТОВЫМИ пресетами, если вам лень ковыряться самому - только смотрите на версию ГЕМ, пресеты могут быть не совместимы, а также на то, какие доп. моды использует автор.
А у SweetFXа есть свой сайт, даже два теперь с учетом слияния версии 2.х с проектом ReShade. Найти можно в Гугле, как все наверное... Там же можно и почитать, что есть ReShade. В кратце - такой же "улучшайзер" графики, только со своим набором фишек/плюшек. Я его подробно затрагивать не буду, так как сам не пользуюсь, но по нему можно написать отдельный гайд
.
Это довольно таки просто, хотя у некоторых людей возникают непридвиденные сложности (в ветке GEM на twcenter, по моей крайне грубой статистике,каждый 5-8 вопрос связан с работой/установкой). Давайте разберем подробнее.
На данный момент существует 3 версии ГЕМ:
Attila - качаем GEMFX for Attila TW, запускаем инсталлер, указываем папку с игрой (по-умолчанию steam/steamapps/common/total war attila) и вуаля! готово;
Generic - тоже самое, что и с Аттилой (отдельная тема с ссылкой GEMFX), только ставить можно для ЛЮБОЙ игры вообще;
ROME 2 - здесь немного сложнее. У автора, на мой взгляд, немного путанная инструкция и у некоторых возникают проблемы. Напишу по-своему:
- запускаете Стим, переходите в мастерскую, находите там G.E.M. и подписываетесь на него. РАЗ.
- запускаете Лаучер с игрой (ваш ярлык на раб. столе например), заходите в "модификации", ждете пока скачается gem.pack и gem.png. ДВА.
- после чего качаете с ветки форума ГЕМ Стим инсталятор (GEMFXSteamInstaller.zip), указываете ему адрес папки с игрой (steam/steamapps/common/total war Rome II), переходите в эту папку и запускаете GEMSteamIntaller. Если не выдаст ошибок - значит все поставилось правильно.
Важно: скачайте фикс для Аттилы/РИМ 2 GEMFXv1081_FIX.zip, распакуйте и бросьте dxgi.dll в папку с игрой с заменой файлов - он исправит работу опции UI-By-Pass. Данная опция необходима для "обхода" ГЕМ родного интерфейса игры (далее по тексту есть подробное описание). Если версия ГЕМ выше 1.0.8.1, то скорее всего неактульно.
Ну скажем есть 3 варианта:
- полное удаление - переходите в папку с игрой и удаляете все файлы связанные с ГЕМ ручками (да, так просто). Это папки GEM, GEMFX, файлы dxgi.dll, d3d9.dll, а также все что начинается с GEM;
- неполное - можно удалить лишь dxgi.dll, d3d9.dll и ГЕМ не будет работать;
- можно вообще не удалять - достаточно запустить GEMFX_Configurator и выбрать деактивацию (в папке с игрой файлы dxgi.dll, d3d9.dll из dll переименуются в "пустышки" и работать ничего не будет)
К сожаления деинсталятора нет, так что как ни крути придется проявить "самостоятельность".
GEM Attila - честно я не знаю, чем он конкретно отличается от Generic версии, кроме предустановок в конфигураторе (и то там минимум отличий). Единственное что могу сказать - на текущий момент там реализована нормальная работа опции UI-By-Pass. В Generic она будет либо включена позже, либо нет - за ненадобностью.
Generic - это глобальная версия ГЕМ, которую можно установить для любой игры (если не будет серьёзных конфликтов с движком игры) и даже для Рим 2 с Аттилой. Содержит в себе файлы dxgi.dll, d3d9.dll (необходимы для игр на dx9, dx10, dx11) и отличается от Рима с Аттилой предустановками в конфигураторе, но из Generic'а легко можно сделать ГЕМ для Рима - лишь ручками подкрутить.
ROME 2 - здесь главное отличие это наличие (прям игра слов)) gem.pack (ну еще муторная установка), в котором содержится сам ГЕМ (ДА! Стим инсталлер выступает лишь в роли распаковщика), а также настройки для погоды и освещения в игре (работает только для Рима). Вы можете подробно ознакомиться с данным паком при помощи PackFileManager (смотрите Модовальню на Сiчи). Кстати для работы ГЕМ в Риме вовсе не обязателен данный пак - он нужен лишь для установки и для доп. эффектов. К слову если они вам не понравились - можете выключить gem.pack в мод-менеджере игры, на работе ГЕМ это никака не скажется.
Со слов автора: Net Framework и c++ vcredists последних версий.
От себя: Net Framework версии 4.5 и выше, c++ vcredists 2012 последней версии (совет: ставьте одновременно и 32-битную версию и 64-битную), возможно предыдущие версии c++ vcredists (2005, 2008, 2010 - в любом слуе хуже не будет, но могут пригодиться для других приложений), неплохо также зайти в обновления Винды и... обновиться (просто там могут скопиться обновления для c++ vcredists и Framework), неплохо также обновить драйвера для видеокарты.
В целом скажу: работоспособность на Виндовс 7 отличная. Про 8-ку нечего не могу сказать - не пользовался пока, но ГЕМ должен работать на ней со слов автора.
ГЛАВА II
|Настраивать, настраивать и ещё раз настраивать!|
Итак, с установкой ГЕМ мы разобрались, теперь давайте разбираться с настройками игры и непосредственно самого ГЕМ.
Забудьте сразу про игровые заготовки от наших любимых разработчиков - такое впечатление, что их делали по принципу: "высокие", значит все опции на значение "высоко". Ну просто смех. И плевать на производительность, зато легко и просто. Скажу так: если вы хотите получить оптимальное значение графика/производительность, то как ни крути, придётся самому подбирать все настройки, чтобы понять - что ваша система может/"тянет", а что нет.
Я не могу дать какие-то универсальные настройки при которых и "графон" будет "нуваще" и игра "летаетпросто", вовсе не из вредности, а потому, что у всех у нас разные конфигурации компьютеров/мониторов (не забывайте про разрешение), вкусовые предпочтения, а также понятия о том "что лучше".
Исходя из сказанного я могу лишь посоветовать и то здесь будет много ИМХО. Давайте разберем все опции по-отдельности:
Сглаживание - я думаю не стоит объянять в 2015 году, что это такое (Гугл поможет). Есть 3 варианта:
MLAA - сглаживание с минимальной потерей кадров, но портящее графику из-за "размытия" изображения. Картинка становится менее четкой, детализированной, зато пропадает "зубчатость";
MSAA 4х - высококачественное сглаживание с существенной потерей производительности (степень потери зависит от мощности видеокарты);
Просто выключить - игра работает без сглаживания, без потерь в качестве, но ИМХО в 2015 неприеемлемо играть с "зубцами", опцию стоит актививировать если вы пользуетесь альтернативными методами сглаживания (сторонними, например: SMAA из ReShade, FXAA из под ГЕМ и т.п.)
Если вы не обладатель мощной видекарты - ставьте MLAA, если у вас что-то вроде Нвидиа 780 и выше - можете попробовать MSAA 4x. Это важная настройка, которая во многом определит качество детализации и прорисовки картинки.
Качество текстур - отталкивайтесь от объёма памяти вашей видеокарты. Если у вас до 2ГБ - ставьте "большие", свыше 2 Гб - макс.
Стоит отметить, что игра требует особенно много видеопамяти при осаде/обороне городов. Так например значение тектур "большие" может потреблять 1,6-1.9 ГБ, а "ультра" - свыше 2Гб. Плюс учтите, что если вы собираетесь использовать MSAA сглаживание - это накинет ещё ~ 200 мегабайт. Так же учитывайте и разрешение вашего монитора - большие разрешения потребую больше памяти. Вот несколько скринов для наглядности:
СКРИНЫ
Фильтрация текстур - в принципе в почти любой нормальной современной игре можно просто выставить на 16х и не заморачиваться - времена когда эта опция сильно грузила карту давно прошли, вы потеряете макс. 2-3 фпс. НО хочу отметить, что на моей карте в Аттиле фильтрация странно работает - так 16х вызывает больше рывков и проседаний, а 4х-8х - работает плавнее. Это хорошо заметно на графиках, после прогона встроеного бенчмарка. Поэтому я советую попробовать значения 4х-8х-16х - посмотрите как будет лучше работать у Вас. Лично я остановился на 8х - минимум просадок, а разницу в качестве с 16х нужно искать с лупой.
Также отмечу, что владельце карт от "божественной" Nvidia могут зайти в настройки драйверов и выставить в профиле игры Качество текстур - "высокое качество". По моиим скромным замерам это не приводит к просадкам, а напротив временами даже повышает ФПС (очень незначительно). Но м.б. это связано конкретно с работой моей видеокарты - проверяйте у себя. Что касает фильтрации текстур из-под драйверов - лично я не заметил вообще никакой разницы в качестве, а вот ФПС немного просел. Так что поэксперементируйте.
Если вы всё это прочитали и нет желания возиться - выставите оциию на 8х и просто наслаждайтесь игрой).
СКРИНЫ
Тени - настройка определяет как качество прорисовки теней, так и их дальность отображения. "Ультра" тени выглядят замечательно, если есть возможно ставьте их. В принципе, на мой взгляд, тени на значении "высоко" достаточно оптимальны - они не сильно косят ФПС в гуще битве или при осаде, но при этом выглядят прилично в отличие от значение на "среднее". "Макс. произв." их вообще выключает. Вот несколько скринов для сравнения.
Вода - различные значения определяют не столько само качество воды (как я понимаю используются одинаковые текстуры для всех значений параметра), а в основном отражения и блики на воде. Я советую такой тест - проведите сражения двух флотов и посмотрите какая настройка будет для вас оптимальна.
Небо - я не нашел какой-то фантастически гигансткой разницу в разных значениях этой опции, но учтите что вкл. неба на "ультру" задействует динамические облака с аппаратной поддержкой. А это доп. нагрузка на система - сильно вам нужно такое небо? Решайте сами. Своеобразная опция.
Глубина изображения - размытие дальних планов для "красоты", опция на любителя. Учтите лишь, что при сглаживании MLAA/FXAA дальние планы могут стать совсем вырвиглазной размазней.
Эффекты частиц - определяют качество огня/пыли/дыма. Выставляйте в зависимости от мощности своей системы. Как по мне качество между "ультра" и "макс. произв." - невелика и реально видна при расмотрении в упор, зато разница в ФПС очевидна. Особено при огромных армиях и осадах городов с массовыми пожарами и большим колличество огненных стрел. Вообще опция значительно сильнее влияет на производительность, чем в том же РИМ 2. Ведь теперь огонь может распространяться как по зданиям, так и по траве/лесу. Учтите это.
Отражения в экр. пространстве - повышает качество отражения света/блеска на доспехах и оружии. Иными словами: блестючесть ставится по настоящему блестючей! Вот эта опция очень сильно влияет на ФПС (ну ещё зависит от видеокарты конечно). При этом стоит понимать, что выключение данной опции не убирает отражения в игре вообще - они остаюся, просто старыми, не "улучшенными", зато вы не теряете ФПС (особенно в массовых побоищах). Вот скрины для сравнения
Трава - значение параметра определяет кол-во отрисовываемой травы. Так при значение "ультра" у вас будет настоящий зеленый луг, а при макс. производидельности трава будет отсутствовать "как класс"с. Насколько я понимаю исключительно процессорозависимая настройка - поэтому в первую очередь смотрите на свой ЦП, а не мощность видеокарты. На мой взгляд оптимально "средне-высокое" значение.
Деревья - определяет не столько качество отрисовки деревьев, а дальность их прорисовки. Иными словами - чем больше вы удаляете камера, тем более скудными ставятся деревья. Вот опции и регулирует эту дистанцию. В последнем патче внесли изменения и теперь деревья смотрятся вполне сносно на настройке "высоко", ИМХО конечно. Тоже процессорозависимая опция.
Местность - определяет дальность отрисовки деталей на местности, что влияет на произвоодительность. Например попрубуйте уставить колья/шипы/камни на карте и поиграться с этой опцией. И она тоже в первую очередь процессорозависимая опция. На мой взгляд оптимально "средне-высоко".
Войска - эта опция влияет исключительно на дальность отрисовки войнов. Т.е. на дистанцию камеры при которой просходит падения их качества. Опция сильно грузит как ГП, так и ЦП. Я выставляю на значение "высоко".
Постройки - определяет дальность качества отрисовки зданий. Чем выше значение - тем больше деталей у зданий при отклонении камеры. На мой взгляд на текущий момент смотрится оптимально на значении "высоко", а вот на "средних" настройках куцеватость зданий слишком бросается в глаза. Судите сами:
Размер отрядов - кол-во солдат в одном отряде. В ванили такие значения:
Пехота и застрельщики - 160/120/80/40
Кавалерия - 80/60/40/20
Данная опция очень сильно влияет на производительность. Как на ГП, так и на ЦП. Учтите, что в Аттиле, в отличии от Рима, кол-ва застрельщиков сравнялось с пехотой. А следовательно выросла и нагрузка на систему. Как пример: если раньше 6 отрядов застрельщиков составляли 720-540 человек на "ультра-высоко", то теперь 960-720 человек. Также при настройки опции учитывайти следующие факторы:
- в кампание часто проходят битвы 2х2, 2х3, 3х3 (но макс. кол-во армий на карте 2х2, всё остальное подтягивается в качестве подкреплений);
- будет повышенная нагрузка при осадах, поэтому рекомендую значение опции подбирать исключительно на карте штурма како-когонибудь большого города;
- в начатой кампании нельзя будет изменить значение данной опции, т.е. если начали на значениии "высоко", так и придётся играть - в противном случае начинайте новую кампанию.
Портреты - выбор между 2D и 3D портретами в генеологическом дереве (на мой вгляд слабо влиет на производительность)
Дополнительные опции:
Неограниченая видеопамять - включение данного параметра позволит избежать автоматического падение качества изображения, если у вас наблюдается нехватка видеопамяти. И наоборот: позволит повысить ФПС в случае её перегрузки путем снижения качества. Ставить или нет - решайте сами.
Верт. синхронизация - по другому просто V-Sync. Я не буду расписывать тут про неё много (учитывая "личностное отношение" некоторых людей к ней), лишь скажу - в интернете полно материала: что это такое, зачем она нужна и т.д.
От себя скажу, что во вногих играх она позволяет избежать распространенного артефакта при котором быстрое смещение камеры как бы разрывает (на доли секунды) "картинку/изображение" пополам. V-Sync позволяет этого избежать, конечно путем снижения ФПС. Как доп. польза от него - ограничевает кол-во кадров на уровне "герцовки" монитора. Для большинства это скорее всего 60 ФПС (Герц). Смысл ограничения ФПС я затрону подробнее в следующей главе.
Ещё как вариант, если вы владелец Nvidia: форсировать адаптивный V-Sync из под драйверов. Смысл: V-Sync будет работать только тогда, когда кол-во кадров будет равняться Герцам монитора, либо превышать их. Во всех отальных случаях V-Sync будет отключен. Для некоторых игр (зависит ещё и от видеокарты наверное) это может быть очень полезно. Например у меня в Crysis 2 и Max Pain 3 наблюдалась такая проблема - при просадках кадров до 40-45, ФПС тупо сваливался в 30, помог адаптивный V-Sync. Ну, в общем - решайте сами, что для вас лучше. Посоветовал, что смог.
SSAO - полное название Screen Space Ambient Occlusion (преграждение окружающего света в экранном пространстве). "Программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затемнение в трёхмерном виртуальном пространстве"с ВикипедиЯ - лучше и не напишешь. В игре улучшает освещение, но достаточно сильно грузит видеокарту, а как следствии снижает ФПС. Если у вас мощная карта - попрубуйте.
Искажение - доп. эффект "теплого" воздуха при пожарах/в пустыни при зное и т.п. Выглядит как... искажение окружающего пространства. Не знаю как написать - смотрите скрины. Сильно ли влияет на фпс? Да не то, чтобы очень, но опция на любителя (ИМХО).
Виньетирование - эффект небольшого затемнения по углам экрана, чисто визуальный эффект, практически не влияющий на ФПС.
Зона резкости - полезная опция, которая "убирает" солдатиков, попавших неудачно на границу камеры. Лучше всего покажут скрины.
Тестовый режим - встроенный бенчмарк, по традициям встроенных бенчмарков не отражает реальную картину с производительностью игры в целом). Я советую самостоятельно тестить игру на картах армиями 2х2 или при осадах. Также не забывайте про флот.
Следы снарядов - они же трассеры. Хотя данная опция почему-то не входит в графические настройки, а числится в настройках интерфеса, тем не менее сильно влияет на ФПС. Представляет собой "следы" от стрел/болтов/камней. Может много скушать при больших армиях лучников/пращников и т.д. (некоторые её ненавидят кстати)).
Прикол в том, что вы запустили игру с ГЕМ на его дефолтных настройках (стандартный вариант от автора), а он просто обожает всякие эффекты типа размытия, замыливания и прочих, которые хороши для пафосных/красивых скриншотов, но не для нормальной/обычной/постоянной игры. Моё личное мнение. Таким образом - вам нужно настроить ГЕМ под себя!
В первую очередь запустите GEMFX_Configurator из папки с игрой (можете также для удобства создать ярлык на рабочем столе) и давайте для начала настроим клавиши управления ГЕМом.
В самом верху конфигуратора ГЕМ вы увидите 2 глобальные вкладки: GEMFX и SweetFX - на каждой из которых раздельно настраиваюся параметры для ГЕМ и "Свита".
КНОПКИ УПРАВЛЕНИЯ
Сразу отмечу то, что клавиши задаются ввиде цифрового обозначения - т.е. номера клавиши на клавиатуре. Например Scrool Lock - это № 145. Такие номера можно найти в Интернете (достаточно вбить в Гугл что-то вроде "номера клавиш клавиатуры").
Перейдите на вкладку GEMFX-Additional Shader - в поле Key Toggle впишите номер клавиши для эффекта Фокусировки (я лично использую клавишу "ж ; :", она же 186), по-умолчанию в игре используется клавиша K(Л).
Перейдите на вкладку SweetFX - в поле Key Setting. Здесь главные настройки управления ГЕМ:
Toggle - общая клавиша вкл./откл. ГЕМа в игре (F9 по-умолчанию) - я использую Scrool Lock (145)
Reload - перезагрузить настройки ГЕМ в игре (Pause по-умолчанию). Необходима для того, чтобы заданные параметры точно заработали в игре (например в случае настройки ГЕМ во время игры). Также может помочь в случае неккоректной работы.
Screenshot - думаю понятно (Prt Scr по-умолчанию) - скрины сохраняются в папку с игрой. По-умолчанию формат Jpeg, но можно изменить.
В самой игре клавиша "? /" отвечает за вывод информации и некоторые быстрые настройки - по сути это игровое меню. На мой вгзляд сильно не доработанное. Вы можете управлять этим меню при пощи "стрелок" на клавиатуре и клавиши ввод (Enter) для подтверждения. Стрелки влево-вправо отвечают за настроки параметра, а вверх-вниз выбирают категорию меню. Например:
Basic - базовые параметры. Здесь: настройка цвета меню, вывод общей информации (такой как ФПС и время), формат скриншотов (bmp, png, jpeg);
Shader - наверное должны выбираться шейдеры (все теже что в общем меню, миную СвитФХ), но у меня лично не работает;
Preset - выбор между пресетами, но сейчас почему-то работает только Default (сбросит все настройки на дефолт, этот пресет хранится в папке GEMFX/Preset/Default).
В целом, скажу от себя, пока меню очень сырое и работает нормально лишь категория Basic.
КНОПКИ конфигуратора
Load Conf - загрузить текущий конфиг ГЕМа. Просто грузит текущий пресет, а не импортирует откуда-нибудь. Если вы нажали "сейв" - то он становится текущим. Полезно лишь, если вы нечаянно сдвинули ползунок и забыли нормальное значение - во всех остальных случаях бесполезная кнопка.Save Conf - основная клавиша для записи/сохранения конфига. БЕЗ НЕЕ НЕ ВСТУПЯТ В СИЛУ ВАШИ НАСТРОЙКИ! Поэтому выбираем нужные опции/значения, затем для подтверждения жмем Сейв.
Activate/DeActivate GEM - глобальное вкл./откл. ГЕМ, т.е. если вырубить ГЕМ будет все равно что удален
Основной рабочий профиль хранится по адресу steam/steamapps/common/total war attila (rome, shogun и.д.)/GEMFX/Presets/current. Там же находится бэкап конфига на случай "запора" настроек. Рекомендую после проведенных вами измениний вручную забэкапить свой конфиг.
Ну чтоже - давайте разбираться и настраивать ГЕМ. Для наглядности привожу скрин и постараюсь объянить значение многих опций (но не всех - уж извините, мои знания тоже имет пределы). Будем действовать как д'Артаньян - по порядку (он считал что действовать можно хорошо лишь в том случае, если делать все по-порядку). А именно пройдемся по сабвкладкам вкладкам.
!СКРИН ГЕМА!
Основная вкладка ГЕМ. Здесь настраивается глобально работа важных опций ГЕМ - по большей части это классическое вкл./выкл).
Select Basic Shader (базовые/основные шейдеры) - позволяет выбрать между "фирменными" шейдерами автора ГЕМ или выключить их вообще (имеет смысл если вас полностью устраивает внешний вид игры, но просто хотелось чуть-чуть улучшить изображение).
Я не могу сказать в чем их 100% отличие друг от друга и самое главное что "ЛУЧШЕ", но по моим впечатлениям шейдеры
Realistic дают более приземленные цвета и освещение, TrueColor - более насыщенные цвета и БОЛЬШЕ засветки. Лично я всегда использую Реалистик (тут дело вкуса, плюс мне нравятся их базовые настройки от автора). Могу посоветовать лишь самому все оппробывать, для сравнения можете выставить одинаковые настройки и посмотреть отличия (например сначала от Реалистик, потом от ТруКолор). В любом случае важно отметить, что если вы выбрали Реалистик/ТруКолор, то эти шейдеры глобально повлият на вашу картинку - освещение, тени, насыщенность цвета и т.д. (читайте далее).
Select Additional Shader (набор дополнительных шейдеров и эффектов) - "галочки" активируют/деактивируют глобально множество доп. эффектов/шейдеров, но вы можете использовать ряд данных опций и без использования Basic Shader. Давайте разберем подробнее что есть что и для чего нужно.
Blur - позволяет активировать эффект Depth of Field (по-простому эффект фокусировки) при нажатие выбранной клавиши (по-умолчанию K), но вы можете настроить кнопку по вкусу на вкладке GEMFX-Additional Shader - в поле Key Toggle. Про данный эффект можете почитать в Вики, но я отмечу, что фокусировка так себе (ИМХО) - программа не умеет фокусироваться на конкретных предметах, одним словом это вам не ENB.
ClearVision - со слов автора данная опция устраняет артефакты (если честно, то понятие не имею какие) при использовании Basic Shader. Поэтому наверное стоит всегда использовать, по крайней мере я каких-то проблем не обнаружил.
Davinci - добавляет эффект "живописи" при использовании Basic Shader. Под "живописью" понимается более детальная прорисовка/детализация. Лично мне нравится как выглядят с ней юниты, но не нравится как выглядит ландшафт - слишком резко. Но дело вкуса.
HBO - "Применяет хроматические аберрации эффект к изображению, близкие к результатам фильмов HBO" - переводит нам дядя Гугл, если вы хоть что-то поняли из этого дайте мне знать)). Шучу конечно. Суть в том, что данная опция позволяет повысить детализацию конечного изображения, т.е. усилить прорисовку за счет наложения доп. шейдеров - у автора своеобразные настройки данной опции, поэтому рекомендую использовать, но отрегулировать под себя (как? читай дальше). Сразу отмечу, что в качестве альтернативы есть шейдеры LumaSharpen из SweetFX.
MotionBlur - эффект блюра для быстро движущихся объектов. Некоторым людям нравится, я лично смысла ни вижу, это же не НФС, хотя в Аттиле юниты так бегают, что может уже и пора...
Gaussian - применяется эффект высококачественного размытия ВСЕГО изображения разом. Если вы впервые запустили ГЕМ без всяких настроек, то это первая опция которую стоит отключить или отрегулировать. Лично я вырубаю, по мне хороша лишь для красивых скринов заката, панорам и прочего пафоса. Это не то, чтобы бесполезная опция - наоборот для каких-то ситуаций шикарна, но вот для постоянного геймлея спорна.
FilmGrain - эффект зернистости. Что это такое? Ну во-первых как говорится Гугл вам в помощь, во-вторых помните Mass Effect 1/2? Вот там был такой же эффект, а в 3ей части вырезали, отчего некоторые впали в отчаяние (на самом деле все было сами знаете отчего, но ведь не признаваться же, правда?)
AmbientLight - эффект "окружающего света". На практике создает доп. освещение, которые не всегда к месту, часто усиливает засветку, но необходимо включать для работы других эффектов (без этой опции не работают). Вообще неплохой эффект, но возможно придется настроить по собственному вкусу. Учтите также, что многие зависимые от этой опции эффекты будут нормально работать при её значениях в районе 10-12 и выше (читайте далее).
DirtLens - эффект "грязной линзы". Очень нужная вещь для стратегии. На мой взгляд больше подходит для игры про подводную лодку)) Шучу. Чисто "скриншотная" опция, наврядли будете играть с ней. Учтите, что зависит от настройки AmbientLight, впрочем как и все ниже.
GodRays - эффект солнечных лучей. Ну опять, сильно это нужно для стратегии? Решайте сами. В Скайриме например смотрится шикарно-божественно, причем именно не на скринах, а в самоом геймплее.
LenFlares - эффект "объектива". Я не применяю данную опцию, ничего толкового не могу сказать, поэтому если освоили, то отпишитесь.
ALTVibrance - делает цвета более "сочными", при использовании AmbientLight. Ну спорно, лично я использую аналогичную опцию из "Свита".
Дальше не менее интересные опции:
By-pass UI - при её активации эффекты ГЕМа НЕ БУДУТ распространяться на интерфейс игры (в Риме работает замечательно, в Аттиле работает только с версии 1.0.8.1, в других играх НЕ РАБОТАЕТ). Также для работы опции необходимо в настройках игры включить сглаживание MLAA (в Рим 2 просто активировать сглаживание). Без этого не будет правильно работать ГЕМ! В Аттиле вообще не будет напрочь, в Риме всё зальёт красным цветом.
By-pass AA - при активации вышеуказанной опции отключается внутри игровое сглаживание. Смысл вот в чем: вы включаете By-pass UI - ваш интерфейс не "задевают" настройки ГЕМ, но продолжает работать игровое MLAA. Вам оно не нравится - вы активируете данную опцию и используете, например, тоже FXAA из под ГЕМ. Удобно, но к сожалению работает (по крайней мере у меня) только в Рим 2, в Аттиле вкл. данной опции не дает ровным счетом ничего. Ждем обновлений.
64bit - необходимо для работы с 64-битными приложениями (Важно: Рим 2 с Аттилой к ним не относятся!)
Compatibility Mode - вкл. "режим совместимости" для ГЕМ, также автор советует использовать опцию при проблемах с запуском ГЕМ. Я не буду врать - не знаю точно для чего это необходимо, но Рим 2 с Аттилой и Сегуном 2 к примеру, прекрасно работают без неё на Виндовс 7.
Select FXAA Settings - выбор/отключение FXAA сглаживания (аналог игрового MLAA)
В целом это похожий алгоритм на MLAA, но только ИМХО не такой мыльный и более качественный (не сильно, но все же). От всеми обожаемой Нвидиа, а не богомерзкий MыLоAA от AMD. Шучу, в целом они оба - то ещё мыло, просто в TW серии MLAA как-то особенно поганно настроен, спасибо разрабам. В Риме кроме него ничего больше нет, а в Аттиле нам запили аж MSAA 4x - и на этом спасибо конечно (про производительный 2х скромно "забыли", хотя для стратегии ИМХО самое оно). Если карта и проц хорошо тянут игру - используйте MSAA 4x. Качественнее ничего не будет, но учтите что тогда не будет работать By-pass UI! В целом это не сильно большая проблема, если не увлекаться всякими блюрами.
Разница между FXAA 1x и 2x в том, что 1х накладывается на исходное изображение, а 2х помимо исходного ещё и на конечное - поэтому и получает 2х. В целом 2х качествее, но более мыльно. Так что решайте сами "что лучше".
Лично я (как временный вариант - надеюсь) использую МЫЛОАА из игры совместно с шейдерами HBO/LumaSharpen (в конечном итоге остановился на "Лума"). Смысл в том, что МЫЛО сглаживает все "зазубрины", а детализацию повышаем за счет доп. шейдеров. Получается достаточно красиво, качественно и производительно. Но конечно 4х МСАА лучше, кто же спорит.
Вообще сглаживание самая больная (на мой взгляд) графическая тема последних ТВ игр. Консольное Мыло и отсутствие нормального МСАА в Риме 2 повергало меня в отчаяние, это кстати и стало одной из причин юзания ГЕМ. Забавно. Ещё я не понимаю почему разработчики используя альтернативное MLAA не хотят использовать ещё более альтернативное SMAA - вот где уж баланс качество/производительность, но наверное есть "убедительные" причины. Кстати СМАА можно прикрутить к игре. Как? Читайте в разделе ОБО ВСЕМ.
На этой вкладке находятся все основные настройки для шейдеров групп Realistic и TrueColor. Настраиваются они раздельно. Т.е. можно создать 2 пресета одновременно, а переключаться между ними на вкладке General. Это удобно.
Основные опции:
Scene Depth - регулирует яркость всей сцены одновременно. Чем выше значение, тем ярче сцена
Filter Depth - корректировка цветового фильтра, также влияющая на тени ("черноту" теней)
Shadow Depth - настройка "черноты" теней. Чем ниже значение, тем светлее тени и наооборот. Обратите внимание, что влияет не только на тени, но и на все изображение (хотя не так значительно, как предыдущие).
Tex Bright - определяет уровень "темноты" и глубину цвета теней (чем ниже значение, тем темнее)
Cont Bright - настраивает яркость текстур перед пременением любых других эффектов
Shader Bright - в отличии от пред. опции определяет яркость сцены после применения всех эффектов.
Saturation - или по-русски "насыщенность цвета". Чем выше значение, тем цвета более яркие/ядовитые, чем ниже - тем более холодные/реалистичные.
Amb Light - настройка "объёмного освещения". Чем выше значение - тем больше доп. света в игре и наоборот. Если вы не хотите использовать AmbientLight, но хотите получить другие эффекты зависящие отнего - убавьте по минимуму и наслаждайтесь. Но помните, что некоторые эффекты будут нормально работать только тогда, когда значение AmbientLight будет ~ не ниже 10, а лучше даже 12.
Доп. опции:
Color Boost - усиливает цвет. Работает опция очень неплохо - рекомендую (кстати отдельно от Saturation).
SSAO - это простой псевдо ССАО (дополнительное затенение), для большей "глубины сцены"". Мне не очень нравится. "Ест" мало, но и работает так же. Игровое ССАО, на мой вгляд, намного качественнее. но попробуйте, чем ч*рт не шутит.
Auto HighLight - суть опции в том, чтобы не вызавать чрезмерные засветки путем автоограничения "объёмного освещения". Мне не понравилась работа опции - там где действительно нужно, толи не работает, толи не так, как хотелось бы, зате где не нужно... Ну вы поняли.
От себя хочу порекомендовать не бросаться сразу "крутить" все и сразу, как попало - только запутаетесь. Как пример: попробуйте для начала шейдеры Реалистик с их базовыми настройками (очень неплохие по дефолту - ИМХО). Посмотрите, что вас не устраивает в игре. В первую очередь советую отрегулируйте "под свой глаз" Saturation. Если скажем тени для вас выглядят слишком светлыми/темными убавьте/прибавьте значение Shadow Depth. Дальше обратите внимание на Amb Light (выключите Auto HighLight, чтобы не путал вас) - вы можете долго крутить остальные настройки, но главным виновним может стать именно данная опция (из-за наложения доп. света) - попробуйте убавить до приемлемого значения или выкл. совсем. Если после проделанной работы вас по прежнему не устравает картинка тогда переходите к настройкам Tex Bright, Cont Bright, затем уже Shader Bright и Filter Depth. Ну это всего лишь моя методика, не претендующая на лучшую.
В любом случае - все в ваших руках.
Здесь настраиваюся дополнительные шейдеры HBO, Gaussian (оно же "высококачественное размытие всего изображения") и Blur - который вовсе не блюр в привычном смысле, а лишь фокусировка изображения (для скринов по большей части).
HBO Settngs
Sharp Range - ширина охвата эффекта "резкости". Рекомендую оставить значение по-умолчанию или выставлять в районе 0.7-1. Лично я не заметил, чтобы более высокие значения как-то сильно влияли на картинку.
Sharp Amount - самый важный параметр, даже важнее первого. Настраивает величину/глубину резкости, за счет чего можно увеличить детализацию/прорисовку в игры, особенно полезно при MLAA/FXAA сглаживании. У автора достаточно высокое значение по-умолчанию. Я рекомендую остановиться на 0.6-1 (оптимально в плане прорисовка/нормальный внешний вид). Если выставлять более высокие значения - картинка станет очень резкой, вполь до "вырвиглазной". Но регулируйте всё таки на свой вкус. В качестве альтернативы (более качественной?) могу посоветовать LumaSharpen из SweetFX.
Blur Amount - добавляет эффект размытия (ваш "любимый" блюр). Зачем? М.б. полезно при высоком значение Sharp Amount, но может плохо влияеть на интерфейс и детализацию. Можно установить небольшое значение 0.5-1, чтобы снизить эффект резкости. Я ставлю в 0.
Shift Amount - цветовое смещение, признаться я пока не до конца разобрался в необходимости данной опции, но как я понимаю она призвана снизить эффект "резкости" (как и Blur) при высоком значение Sharp Amount. Пока также выставляю в 0.
Мои значения параметров, ИТОГО так сказать:
Sharp Range 0,8-1
Sharp Amount 0,7-0,8
Sharp Amount/Shift Amount стабильно в 0 )
Другие опции на данной вкладке отвечают за размытие Gaussian и Blur (эффекта фокусировки). Gaussian ом я не пользуюсь, поэтому ничего толкового посоветовать не могу - эксперементируйте. А вот про Блюр немного могу рассказать:
(инфа будет чуть позднее)
Вкладка FilmGrain
Вкладка Lighning
На данной вкладке детально настраиваюся такие эффекты, как GodRay ("солнечные лучи"), Lens ("эффект линзы"), а также (ВАЖНО!) AmbientLight. Но, обратите внимание, что настройки для Amb Light здесь стоит задавать только в том случае, если Вы НЕ ИСПОЛЬЗУЕТЕ шейдеры Basic (Realistic, True Color) от автора ГЕМ.
AmbietLight
Limit - ограничивает количество "объёмного света" (в настоящее время работает только для DX9), наверное примерно такая же настройка как и Auto HighLight. В любом случае в Аттиле не работает.
Threshold - порог, при котором AmbietLight включается (я знаю, что точно имеет ввиду автор)
Intensity - интенсивность AmbietLight, если основные GEM шейдеры не были выбраны (я так понимаю Реалистик/ТруКолор)
Вкладка DirtLens
Вкладка MotionBlur
Вкладка SweetFX, как уже можно понять из названия, отвечает за все опции/функции/фишки SweetFX (а также, к слову, за настройку управления ГЕМ) за исключением сглаживания - FXAA настраивается в ГЕМ, а SMAA почему-то не реализован/вырезан (автор говорил, что планирует, но это для него это не первоочередная задача, выводы делайте сами).
На вкладке SweetFX много всяких настроек и на первый взгляд может показаться, что они бесполезны, ненужны и вообще лишни, но это не так. Давайте разбираться что есть и зачем оно нужно.
СКРИН
Explosion - эффект "рассеивания пикселей"
Cartoon - добавляет специальный эффект, делающий изображение похожим на мультфильм
Advanced CRT - добавляет эффект старого аркадного CRT дисплея (больше для скринов)
Bloom - специальный эффект рассеявания света на ярких гранях сцены, добавляет больше кинематографичности изображению, усиливает освещение в целом
HDR - HDR освещение (смотри в Гугле), но скажу сразу: плохо подходит для Аттилы
LumaSharpen - усиливает резкость/четкость изображения за счет наложения дополнительных шейдеров (аналог HBO из GEM, ипользовать совместно особого смысла нет)
Technicolor - делает изображение таким, что оно ставится похожим на обработку с использованием процесса Technicolor (автор "Свита" отправляет в Википедию))
DPX - изображение становится похожим на преобразование из фильма в Cineon DPX. Может быть использован для создания эффекта "Солнечный вид".
Monochrome - удаляет цвет из изображения, кажется, как будто снято на черно-белую пленку.
LiftGammaGain - позволяет отрегулировать яркость и цвет теней, полутонов и бликов (и делает это лучше, чем Tonemap).
Tonemap - регулировка гаммы, экспозиции, насыщенности, "отбеливании" и эффекта "запотевания".
Vibrance - насыщение цветом или наоборот в зависимости от того, какие значения вы применяете: положительные или отрицательные.
Curves - регулировку контрастности с помощью S-кривых.
Sepia - сепия тонов изображения
Vignette - виньетирование, затеняет края изображения, для создание эффекта "рамки" или "объектива камеры" (легче попробывать самому, чем объянить)
Dither - прменяется специальный эффект для имитации большего кол-ва цветов, чем ваш монитор может отобразить
Border - рамка по горизонтали, черные полосы, как в кино (аналог игрового ALT+K)
SplitScreen - разделение экрана пополам (в зависимости от настроек). На одной половинке будет работать ГЕМ/"Свит", на второй соответственно - нет.
По сути это мой корявый перевод из оригинального ReadMe SweetFX версии 1.5
Вот оригинал (для тех, кто "рубит" по-аглийски): (спойлер)
* Explosion : Scatters the pixels similarly to the Explosion filter in Irfanview
* Cartoon : Creates an outline-effect that makes the image look more cartoonish.
* Advanced CRT : Mimics the look of an old arcade CRT display.
* LumaSharpen : Sharpens the image, making details easier to see
* Bloom : Makes strong lights bleed their light into their surroundings
* HDR : Mimics an HDR tonemapped look
* Technicolor : Makes the image look like it was processed using a three-strip Technicolor process - see http://en.wikipedia....iki/Technicolor
* Cineon DPX : Makes the image look like it was converted from film to Cineon DPX. Can be used to create a "sunny" look.
* Monochrome : Removes colors from the image so it appears as if shot on black and white film.
* Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (and typically does it better then the Tonemap effect)
* Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
* Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
* Curves : Contrast adjustments using S-curves - without causing clipping.
* Sepia : Sepia tones the image - see
* Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. - see
* Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts - see
* Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
* Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
В принципе, если описавать каждую опцию по-отдельности - это может выйти ещё один гайд) Извините, но у меня нет столько сил и времени - поэтому я дам лишь общие советы, что лучше использовать, а что нет. Давайте условно разделим опции на "полезные", "бесполезные" и "нужно разбираться" - ну понятно, что кавычки тут не спроста. Я применил такое условное деление из-за того, что часть опций действительна может вам как-то помочь (улучшить картинку,сделать точную настройку), а часть просто больше ради прикольных скринов или неприменимы для игры, просто сложны в настройке. Итак:
"Бесполезные"
Cartoon, Advanced CRT, Vignette, Border, SplitScreen - по сути данные опции не для постоянной/нормальной игры, нужны скорее для классных/пафосных скринов (серьёзно, без дураков) и т.д. В их настройках достаточно легко разобраться самому - методом проб и ошибок или просто "тыка".
"Полезные"
Достаточно простые в освоении и подойдут большинству юзеров - в принципе их можно дажее не настраивать, просто поставить "галочку" и готово.
LumaSharpen - наложение доп. шейдеров, которые могут значительно улучшить детализации и качество пририсовки в игре. Там много настроек, но самые основные (влиящие на деталицаю) это два верхних ползунка. В принципе заданные настройки по-дефолту очень неплохи и если нет желания возится - оставьте все как есть. В самом ГЕМ есть аналог, как я уже писал и не раз, HBO - по сути делает тоже самое, но требует настройки. Что качественее/лучше? А Бог его знает. Мне лично кажется, что все же Лума лучше, ИМХО. Попробуйте сделать два одинаковых скрина на похожих настройках. Например: оставьте Лума по-умолчанию, а HBO настройте так:
Sharp Range 0,8-1
Sharp Amount 0,7-0,8
Sharp Amount/Shift Amount в 0
Ну и сравните.
Bloom - очень хорошо работает в Аттиле, будет выглядеть как своебразный аналог AmbientLight, но можно их использовать и совместно, только занижайте значение для AmbientLight. Настроек немного, разобраться просто, достаточно тонкие (по сути крутите 2 верхних ползунка, нижний можете оставить в покое). Обратите внимание: самый верхний ползунок - чем ниже значение, тем больше света; средний - наоборот. Настройка по-дефолту тоже отличная.
Vibrance - позволит достаточно простым методом подрегулировать насыщеннось цвета в игре, ели недосточна. Только ставьте низкие значения в районе нуля: 0.1-0.3, -0.1, -0.2 и т.п.
"Нужно разбираться"
Explosion, HDR, Technicolor, DPX, LiftGammaGain, Tonemap, Curves, Sepia - в принципе все эти опции предназначены для тонкой настройки/регулировки цвета в игре за счет гаммы, контрастности, кривых, насыщенности и т.д. Настроек много, они зачастую достаточно сложные, поэтому если плохо понимаете их значение, то лучше и не лезть.
Но отказываться не поробовав тоже не стоит. Напрмер многие "продвитые" пользователи часто используют Tonemap для тонкой настройки цвета. Скажем у вас картинка в игре получается слишком яркой, а грубая и ограниченная настройка игровой Гаммы не позволяет добится приемлемого результата - вот вам и выход из ситуации.
ГЛАВА III
|О том, о сём... Общие вопросы.|
(недописано)