1) 2о юнитов вместо прежних 27.
2) Убрал осадные орудия и корабли.
3) Вычеркнул длинные описания отрядов.
4) Исправил некоторые ошибки в тексте.
Нажмите, чтобы прочитать
I Общая информация
Изенгард – это мощная твердыня, построенная нуменорцами после падения Нуменора, и звавшаяся Агреност, «Железная крепость». Укрепления Изенгарда представляют собой кольцо из стен, в центре которого находится башня Ортханк. Долгое время Изенгард был пограничной крепостью Гондора, но с упадком могущества Гондора в Каленардоне Изенгард захватили дунландцы, и лишь в 2759 году глава ордена магов Саруман с большим войском осадил и взял Изенгард и стал править в нем как капитан Гондора. Хотя в начале правления Саруман проявлял доброту и щедрость к Рохану и его народу, несомненно то, что он поселился в Изенгарде с одной целью – найти Единое Кольцо, а также править и властвовать по своему усмотрению. Шпионы Сарумана ищут Кольцо по всему Андуину, а сам он готовит армию из людей и орков, способную завоевать Средиземье для будущего Властелина Кольца. Но самое гнусное дело Сарумана – это выведение новой расы полуорков-полулюдей, которые не боятся солнечного света и фанатично преданны своему повелителю. Множество детей Рохана были похищены и доставлены в Изенгард для этих чудовищных опытов. Кроме того, Саруман завладел палантиром Ортханка и даже смог изготовить собственное волшебное кольцо! Сейчас Саруман готовится напасть на Рохан и захватить Хорнбург, а в Эриадоре его шпионы находятся в каждом селении. Основу армии Сарумана составляют полуорки – урукхай и дикари Дунланда, ненавидящие рохиррим. Они вооружены луками, короткими мечами, копьями и доспехами из подземных кузниц Изенгарда. Против конницы Рохана Саруман использует пикинеров и волчьих всадников.
II Первоначальное размещение
Железная крепость и немногочисленные окрестные поселения фракции располагаются на южном отроге Мглистых Гор. Важнейшей особенностью этой фракции является огромная роль столицы: Изенгарда (пятый уровень). В крепости большая часть экономики, здесь же формируется практически вся армия фракции. Со временем соотношение между Столицей и остальными поселениями можно будет изменить, но это потребует существенных денежных вливаний. Потеря Изенгарда даже на время станет страшнейшим ударом, после которого Белый Маг может не оправиться. С другой стороны, захватить крепость, не просто, поэтому на первых порах волноваться не о чем.
Главный противник – Рохан расположен на юге. Огромная степь – это то место, где Вам предстоит действовать большую часть игры. Для коневодов такие условия наилучшие: широкие пространства, преимущественно конная армия, возможность быстрых маневров. Для армии Изенгарда, состоящей в основном из пехоты, борьба с такой армией утомительна. На далеком северо-западе расположены владения Нолдоров, и Эриадора. На северо-востоке Лориэн. Но скорый конфликт с Изенгардом этим фракция не грозит: Нолдлоры с Эриадором заняты войной с ГОМГ и Орками Севера; Лориэн с ГОМГ и анклавом Мордора: Дул-Гулдуром. О Гондоре даже говорить не приходится. Им лишь бы выжить, под ударами Мордора.
Таким образом, расположение фракции одно из самых удачных. На первых порах Изенгард воюет с Роханом один на один. Впоследствии, если ГОМГ начнут сдавать под одновременными ударами нескольких светлых фракций, Ваше положение может ухудшиться. Но самое страшно не в этом… В случае успехов ГОМГ могут напасть на Вас, несмотря на союз, которые подлые и трусливые обитатели подземелий чтят до тех пор пока это им выгодно.
Но во все расчеты может вмешаться иная сила… Бесконечно древняя, заснувшая на несколько тысячелетий. Бойтесь потревожить Фангорн!
III Цели и приоритеты
Поскольку Рохан Ваш главный и естественный противник, то на первом этапе задачи следующие:
1. Захватить Хельмову Гать. Мощнейшая крепость коневодов. Контроль над ней означает, во-первых, раскол страны на две части, во-вторых прямой путь на Эдорас.
2. Захватить Эдорас. Объяснять не надо. Дело не только в том, что Эдорас важнейший военный и экономический центр. Захват Золотого чертога будет означать демонстрацию силы Белой Длани, падение города посеет ужас в сердца людей.
3. Захватить и удержать под контролем регионов: 40.
4. Найти кольцо Всевластья и принести его в Ортханк. Об этом ниже скажу особо.
IV Стратегия
Изенгард состоит из самой крепости и 2-3 селений. Роль собственно Изенгарда колоссальна. По-сути, первые ходы вся фракция будет сведена к одному городу. Остальное – последние дунландцев, деревушки свободных людей долгое время не смогут дойти до уровня даже среднего городка. Поскольку армия в основном состоит из пехоты, то задача фракции одно за другим, постепенно брать поселения Рохана, закрепляться, отбивать многочисленные контратаки, идти дальше. У Изенгарда нет ни многочисленных войск Мордора, ни такого разнообразия, ни финансовой базы. Поэтому блицкриги и раши исключены.
Одновременно надо следить за тем, чтобы ГОМГ не начали проигрывать светлым. Необходимо разослать шпионов, дипломатов и убийц по всем границам союзника. В случае необходимости помогать. Если Вы не будете делать этого, то рано или поздно ГОМГ не выдержат атак Лориэна, Мирквуда, Нолдоров, Гномов и Эриадора. Также придется тратить изрядные силы на «Крестовые походы» Саурона.
Реализация: цепь заданий, скриптовых битв. Например, ГОМГ просят помощи, появляется стек или больше, который нужно послать к месту до определенного срока. Или сложнее. Вам нужно за ограниченное время сформировать армию (можно формирование комбинировать со скриптовым появлением) и послать ее. Защита поселения ГОМГ, штурмы замков, атака на вражеские армии – все это должно быть.
Что касается Мордора, то раз от раза, требуемая армия будет возрастать, а цель похода отстоять все дальше. Т.е., Вы получаете задание, например, за 10 ходов сформировать 2 стека и направить их на Минас-Тирит. Одновременно посылают свои войска все, или почти все темные. Большинство не дойдет, а если и дойдут, то выполнить цель похода, скорее всего, не удастся. Но все это де середины. Чем дальше, тем выше требования. Если армия погибла, но вышла в срок, все в порядке. Саурон будет Вами доволен. Если нет, то Ваши очки буду падать. Скоро будет новое требование, более жесткое. И так по нарастающей. Когда потеряете доверие Саурона, на Вас пойдет несколько картельных стеков во главе с назгулами
На третьем этапе, когда владения станут достаточно обширными, казана богатой, а армия многочисленной, нужно будет нанести удар по Рохану и помочь Мордору добить Гондор.
На четвертом этапе, в случае если общая инициатива окончательно перешла к темным, большинство светлых фракций либо уничтожено, либо близко к этому, может начаться война между темными. И тогда Вы можете оказать между молотом и наковальней: ГОМГ и Мордором.
Наконец, Саруман может завладеть кольцом. Т.к. я не скриптер, то не знаю как эпопея с кольцом будет реализовано. Ясно следующее:
- Кольцо должно появляться в одном из нескольких рэндомных мест.
- Время появления: примерно 50-60 ход.
- Добыть его должно быть очень сложно, т.к. сразу несколько фракций устроят охоту.
- Если любой из военачальников Изенгарда завладеет кольцом, то на следующий ход Саурон потребует вернуть кольцо. Если Вы откажитесь, то готовьтесь к войне со всей темной коалицией. На вас попрут орды Мордора, ГОМГ, Харада, Умбара, Руна.
- Завладеет кольцом, и получите реальный шанс разгромить Мордор с союзниками.
Вывод: фракции придется тратить до 30-40 процентов сил на «интернациональные» действия: помощь ГОМГ, походы Саурона. На позднем этапе высока вероятность начала войны между темными. Единственный путь победы в этом случае: заполучить кольцо.
V Тактика
Как и у любой орочей фракции пехота основа армии. Войска Изенгарда, в целом, лучше приспособлены для затяжного боя, они медлительнее, чуть лучше вооружены и бронированы, чем Мордорские. Это не означает, что у Изенгарда нет легких отрядов. Типичная схема действия на поле боя: в основе копейщики\алебардщики\оборонная пехота. По флангам ударная пехота и налетчики. Ярко выраженное ядро армии неотвратимо наступает на врага, остальные следят, чтобы никто не обошел с тыла. Стрелки тревожат врага, варги отгоняют лучников, пытаются зайти в тыл. За ядром располагаются осадные орудия, которые деморализуют врага артиллерийским огнем.
В расовом отношении делятся на:
1. Снаги – самые бестолковые, никчемные войска. Они столь жалки, что даже гоблины сделали их своими рабами. Ни на что, кроме как бездарно умереть и измотать противника, не годны.
2. Орки – чуть сильнее людей. Многократно уступают в мастерстве, а потому заведомом проигрывают людям. Важная особенность: мощный чардж, относительно высокий, для данного типа (ополчение, регулярка или элита) урон, но никакая защита. Поэтому орки наносят огромный урон в первые секунды. Их задача – шокировать врага, утомленного истреблением снаг и обстрелом, и заставить его бежать. После чарджа орки сами несут огромные потери. Только последний безумец пошлет их на «флегматичную» оборонную пехоту.
3. Люди-дунландцы. Дикие, горские племен, живущие в окрестностях Изенгарда, исстари ненавидели людей с равнины, считая тех изнеженными бабами. За небольшим исключением эти люди не дисциплинированы, плохо защищены, да и с оружие у них не все в порядке. Но они имеют один огромный плюс. Высокий показатель атаки и чарджа.
4. Урук-хай. Помесь людей и орков, в сторону последних. Саруман, первый маг Средиземья, днями и ночами изучал древние манускрипты, дабы найти секрет идеального воина. И ему удалось это сделать. После многочисленных опытов, неимоверного числа погибших людей и орков, он получил что хотел. Урук-хай гораздо сильнее и крупнее орков и людей. От последних они вобрали обучаемость и смышленость.
Если орки, это ударная пехота, с никакой защитой, то урук-хаи напротив. Закованные в тяжелую броню, вооруженные лучшим оружием, которое способны выковать орки, урук-хаи идеально приспособлены для затяжного боя. Их задача в бою – сковать силы врага, дать оркам охватить незащищенные тылы и фланги. Либо урук-хаи вводятся в бой третьими, когда снаги и орки уже рассеяны, а враг истощен до полусмерти.
5. Наездники на варгах. Из всех орочьих фракций Изенгард обладает наилучшей кавалерией. К сожалению, Варг – не самое подходящее животное для верховой езды. Особенно, если на нем сидит орк.
VI Сильные и слабые стороны
Сильные:
1. Одно из наиболее выгодных географических положений в игре. Долгое время придется бороться с одним врагов. Остальные не пойдут на Изенгард войной, либо в силу удаленности, либо потому что заняты на других фронтах.
2. Мощная, многочисленная пехота.
3. Воины Урук-хай – по боевым качествам чуть уступают людской элите, но, в целом, превосходят в вооружении и количестве. А потому в бою один на один всегда побеждают.
4. Лучший в игре парк военных машин: баллисты, камнеметы, катапульты, мины.
5. Изенгард – один из основных военных и экономических центров. Крепость пятого уровня обеспечивает вам огромные доходы и многочисленную армию.
Слабые:
1. Негибкая армия. Пехотой трудно воевать с кавалерийскими армиями.
2. Необходимость отвлекать значительные силы на внешних фронтах.
3. Большинство окружающих поселений слаборазвитые, малонаселенные деревни.
4. Потенциальная война одновременно с ГОМГ и Мордором.
VII Войска
Небольшое пояснение. Когда я пишу: «ополчение/регулярка/элита» следует иметь в виду, что это относится к расам. Т.е. регулярка орков слабее регулярки уруков и т.д.
1. Снаги. Отличия от снаг ГОМГ: коренастее, ниже, чуть сильнее и медлительнее. Цвет: серый, близкий к черному.
1) Рабы Изенгарда
Снаги – никчемнейшие и слабейшие среди всех войск Средиземья. Брони нет, оружие – деревянная дубина с шипами, боевой дух ниже некуда.
Особенности: отсутствует броня, низкий боевой дух.
2) Снаги-пращники
То же, что и обычные снаги, но вооружены пращами. Отряды нанимаются в несколько раз реже обычных снаг.
Особенности: отсутствует броня, низкий боевой дух.
2. Орки
3) Степные налетчики (ополчение)
Вооруженные легкими перначами (http://ru.wikipedia.org/wiki/Пернач), облаченные в легкие, кое-как сшитые кожаные доспехи, эти воины как никто лучше подходят для атак в стиле «ударил-скрылся». В большом бою эти бойцы будут эффективны для преследования вражеских стрелков, быстрых фланговых обходов.
Особенности: низкий боевой дух, высочайшая скорость, слабая броня и навык защиты, относительно высокие атака и чардж.
4) Жнецы (ополчение)
Орки-пахари, которых мобилизовал Белый Маг. Вооружены косой (суть – лезвие оттянуто кверху, почти параллельно древку) (http://ru.wikipedia....ki/Коса_(оружие).
Особенности: низкий боевой дух, слабая броня и навык защиты, бонус против кавалерии.
5) Дозорные равнины (регулярные)
Легковооруженные орки-лучники. Облачены в рваные кожаные доспехи, кое-где разбавленные металлическими пластинами.
Особенности: плохая меткость, малый радиус обстрела, средний боевой дух, большая выносливость.
3. Дунландцы
6) Дети гор (ополчение)
Дети гор облачены в добротно сшитые овечьи шкуры. О дисциплине они никогда не слышали, а оружие им служит все, что удалось найти дома: косы, дубины, топоры.
Особенности: мощный чардж и урон, плохая защита, могут внезапно бежать, не держат строй.
7) Воины племени (регулярные)
Их оружие: тяжелые двуручные топоры, пики и алебарды. Таким образом, эти воины идеально подходят протии кавалерии Рохана. К сожалению, у них плохая защита и доспехи (кожаные), а потому они крайне уязвимы для кавалерийский ударов в тыл или во фланги. Также не стоит их использовать против оборонной пехоты.
8) Друзья вождя (элита, кавалерия)
Дунландцы в своей организации делятся на племена, каждое из которых возглавляет вождь. Знать племени, самые сильные и уважаемые люди составляют свиту вождя. Друзья Вождя облачены в металлический пластинчатый доспех. Вооружены короткими копья. Единственный кавалерийский отряд дунландцев.
4. Урук-хай. Пропорционально их должно быть примерно в 2 раза меньше, чем орков. Урук-хай – костяк армии Изенгарда. Именно вокруг них формируются стеки, с флангов и тыла их охраняют орки с людьми, а впереди бегут снаги, чтобы усеять путь господ своими телами. Выведенные в подземельях Изенгарда, в ходе ужасных экспериментов по скрещению орков и людей, урук-хай отличает орочья сила и людская сообразительность. Они – не просто костяк армии, но и командиры. Именно они командуют всеми отрядами снаг и орков.
9) Потрошители (ополчение)
Пехота, вооруженная одноручными тесками и деревянными прямоугольными щитами, обитыми металлическими полосами. Облачены в толстые кожаные доспехи, усиленные металлическими пластинами.
Особенности: хорошая мораль и выносливость,
10) Лучники урук-хай (ополчение)
Лучники, вооруженные простыми луками.
11) Арбалетчики урук-хай (регулярные)
Самострелы этих бойцов поднимет не каждый человек, не говоря уже о том, чтобы зарядить и выстрелить. Стальные болты, размером с небольшое копье, пробьют любую броню. Полный чешуйчатый доспех прекрасно защитит от шальной стрелы или удара и, в то же время, не будет сковывать движений. К минусам относится малый боезапас и незначительная дистанция прицельной стрельбы.
Особенности: бонус против бронированных, малые радиус и темп обстрела, огромный урон.
12) Пехота урук-хай (регулярные)
Огромные, свирепые, облаченные в полные латные доспехи и вооруженные массивными палашами, эти бойцы не оставляют шанса даже элите людей. В бой они идут, прикрываясь гигантскими металлически щитом. Идеально приспособлены для затяжного боя, сковывания основных сил противника, боях на стенах и улицах городов.
Особенности: высочайшая выносливость и мораль, низкая скорость передвижения.
13) Пикинеры урук-хай (регулярные)
Черным латам пикинеров позавидует любой рыцарь, их обитые металлом шестиметровые пики превратят любую кавалерию в мясной фарш. Они очень медленно передвигаются, но скорость им не требуется.
Особенности: фаланга, очень длинные пики, бонус против слонов и кавалерии, бонус против бронированных, высокая выносливость, хорошая мораль.
14) Готрохи (элита)
Известно, что черные уруки специально были выведены для войны с всадниками Рохана. Слово «Готрох» происходит от смешения элементов вестрона и квеньи и означает буквально «Враг лошадей», но эти соединения наводили ужас и на пешие части. В бою они формируют ощетинившуюся стальную стену, а своим древковым оружием подрубают ноги коням и стаскивают всадников с седел. Когда их боевой клич «Гот-рох!» несется над полем, а колышущаяся стена лезвий движется на противника, даже храбрейшие воины чувствуют холодок в груди, ибо понимают, что услышали голос своей смерти! Белый Колдун делает главную ставку на этих воинов, применив для их выведения наитемнейшее свое искусство. Впадая в боевое неистовство, они уже не слышат приказов Хозяина и становятся одержимыми лишь одной целью: убивать, убивать, убивать.
Особенности: бонус против кавалерии, низкая защита и броня
5. Варги
15) Рейдеры Изенгарда
Орки на варгах, вооруженные саблями и легкими деревянными щитами, облачены в разваливающиеся кожаные лохмотья. При серьезной опасности бегут.
Особенности: варги могут кусать врага, низкая мораль и чардж, дешевы в найме и содержании, сами варги коричневые
16) Черные Губители (AOR, Изенгард)
Легкая алебарда, кольчужные доспехи. Сам варг черный, частично защищен пластинами (морда, загривок, бока)
Особенности: варги могут кусать врагов, высокая мораль и чардж, мощный урон, крайне дорогой наем и содержание, сами варги черные, равно как и их всадники.
Юниты АОР
17) Берсеркеры
Крайне малочисленный отряд, собранный из сильнейших уруков. Они призирают смерть и жизнь, не носят доспехов. Оружием им служат огромные двуручные тесаки.
Особенности: 2-3 hp, большая масса, не держат строй, могут атаковать без приказа, не бегут с поля боя.
18) Метатели огня (численность 40)
Воины, вооруженные гранатами. Они облачены в легкие кожаные доспехи, которые не стесняют движения и не мешают обслуживания. Их оружие - длинные стилеты, с помощь которых Метатели огня находят брешь даже в латах. Один этот отряд может изменить ход боя в обе сторону.
Особенности: вооружены бомбами, малый боезапас и дистанция стрельбы, огромный урон по площади. За всю игру доступно 2-3 отряда, которые не нанимаются простым способом. В диапазоне между определенными номерами ходов в начале хода появляется сообщение, позволяющее Вам купить этот отряд за огромные деньги.
19) Воины Белой Длани (элита)
Орки в белой броне (пластинчатые поножи, кираса, закрытый шлем с мечами-двуручниками. Этот отряд – элитная штурмовая пехота.
Особенности: бонус против бронированных, высочайшая атака, чардж, медленная скорость передвижения.
20) Стража Ортханка (элита)
Они облачены в стальные латы, на которых нарисована Белая Длань – символ Изенгарда, который также изображен на вытянутых, продолговатых щитах. Вооружены длинными копьями.
Особенности: высочайшая мораль, не бегут, стена щитов,
7. Генералы и бодигарды
21) Обычный офицер
Урук-хай в пластинчатых доспехах с ятаганом и деревянным, окованным железными пластинами, щитом.
22) Обычный генерал
Черный урук-хай, закованный в мощные латы, массивнее, чем у рядовых бойцов. На голове шлем-маска, от которой отходит оттянутый назад, к затылку, гребень. Оружие: топор-клевец, щит средних размеров.
Отряд сопровождения: Чистильщики урук-хай. Пластинчатые доспехи, кроме тела (кираса). Средний щит. Вооружены шестоперами и перначами.
23) Саруман до получения кольца
Модель как в фильме. Горделивый старец с посохом. Стреляет во врага огненными шарами со снайперским прицелом. До получения кольца сидит в Ортханке.
Отряд сопровождения: Свита Белого Мага. Люди-телохранители. Вооружены композитным луком (первое оружие) и копьями. Облачены в мифрильную пластинчатую броню.
24) Саруман после получения кольца
Более грозный вид, мантия сине-стального цвета, в глазах полыхает пламя. В руках зажат устрашающего вида черный жезл, окачивающийся короной, одетой на череп человекоподобного создания.
Отряд сопровождения: Ученики Черного Властелина. Моложавого вида люди. Облачены в темно-синие мантии, на которых запечатлено заездное небо. В глазах синева (нет белков и зрачков). В руках иссиня-черные посохи. Атакуют либо синими шарами, либо как ужасы Тзинча из COW (синий дымок, летящий над травой).
25) Лурц – модель как в фильме
Отряд сопровождения: Охотники за головами. Вооруженные длинными луками и массивными палашами, облаченные в легкие пластинчатые чешуйчатые доспехи, эти воины способны догнать кого угодно и привести к белому Магу.
26) Углук
27) Шарку
28) Грима Гнилоуст
Шпион и провокатор Белого Мага в Золотом Чертоге Эдораса, этот человек долгие годы де-факто управлял Роханом. Реализован в виде опытного агента.