Часть 1B: Все о юнитах, улучшения
Сюда включена тематика, устанавливающая связь между улучшенными юнитами. Первая часть касается снарядов (пуль), вторая часть – с кораблями. Часть 3 (все еще WIP) – касается механики сражений, также известная как таблица _kv_rules_tables.
Снаряды (пули):
projectiles
Вероятно, эта таблица одна из важнейших таблиц для механики сражений. Она определяет все, что «летает» в игре. Это включает пули пехоты, артиллерийские снаряды, а также снаряды морской артиллерии.
Нажмите, чтобы прочитать
1. Projectile ID: ID пули (снаряда) – Определение пули (снаряда), а фактически, ссылается на таблицы unit_stats или gun_type_to_projectiles_tables.
2. Type: Тип – устанавливает метательные, артиллерийские, батарей форта, морские, ракеты или специальные.
3. Shot Type: Тип выстрела – Для артиллерийских типов или батареи форта выбирает тип выстрела (сферическое_ядро, картечь, шрапнель, негашеная известь, зажигательный снаряд, разрывная_граната, ударная_граната), а также и для морских типов (сферическое_ядро, цепной_книппель, крупная картечь). Тип «ракеты» также имеет различные типы выстрела (сферическое ядро, разрывная_граната, шрапнель, зажигательный снаряд). Специальный тип – только фугас, а метательный тип может быть присвоен, в основном, чему угодно. Этот тип выстрела ссылается на таблицу projectile_shot_type_enum_tables. Точный эффект неизвестен, хотя, как «projectile ID» уже выбирает тип выстрела.
4. Missile Type: Метательный тип – ссылается на таблицу projectile_missile_type_enum_tables. Точный эффект неизвестен.
5. Model: Модель – Определяет модель для снаряда. Ссылается на (models/)rigidmodels/projectile/.rigid_mesh.
6. Explosion: Взрыв – Выбирает взрыв, как определено в таблице projectiles_explosions_tables.
7. Trail: След – Выбирает след, как определено в таблице projectiles_trails_tables.
8. unknown3: неизвестный3 – Кажется, в некотором роде, вращение пули (снаряда); независимо от ничего, могут быть выбраны: вращение_цепного книппеля_при выстреле, вращение_гранаты и вращение_снаряда.
9. Number of Pellets: Количество пуль – Количество пуль, которое выстреливается в упор. Вызывает интерес для картечи или специальных снарядов.
10. unknown4: неизвестный4 – Нет представления относительно эффекта. Устанавливается: «шрапнель», «n» или только «пустое место».
11. unknown5: неизвестный5 – Нет представления относительно эффекта. Устанавливается в «low» или «fixed».
12. Range: Дальность – максимальная дальность стрельбы юнита. Это не дальность, на которую летит пуля, а именно, дальность с которой юнит начинает стрелять.
13. unknown6: неизвестный6 – Минимальная дальность полета пули (снаряда).
14. unknown7: неизвестный7 – К сожалению, но неизвестно.
15. Velocity: Скорость – Скорость пули (снаряда), когда стреляют. Поскольку пули (снаряды) вычисляются отлично физическим способом, это будет воздействовать на стрельбу юнита по дуговой траектории и, таким образом, это способность по стрельбе поверх голов других юнитов, а также – способность по попаданию в цель двигающихся юнитов.
16. unknown8: неизвестный8 – Нет представления, что это делает.
17. unknown9: неизвестный9 – Разброс. Этот столбец устанавливает значение для снарядов (пуль). Это полностью вышедшая из употребления точность стата, если установлено значение «high/высокий». Этот стат управляет насколько далеко снаряд (пуля) отклоняется от прямой линии. Разброс – 0 означает, что снаряд (пуля) попадет точно туда, куда он(а) был(а) направлена (и который контролируется точностью). Разброс означает, что снаряд (пуля) попадет в цель где-то на острие конуса, который рассчитывается, как радиус основной окружности. Чем больше дальность полета снаряда (пули), тем больше от этого эффект.
18. Damage: Повреждение – другое определение параметра снаряда (пули). Это, кажется, до некоторой степени, вроде возможности снаряда (пули) уничтожить цель. Она находится в диапазоне 0,99 для снарядов (пуль) регулярной пехоты, даже в очень высокой степени для артиллерии, которая допускает в целом такую возможность, что представляется абсурдным. Может быть, это воздействие на количество материала, через которое снаряд сможет пройти насквозь. Повреждение 0 подобно действию гранат или сцеплению крюками («кошки») при абордаже, что приводит к снаряду, который не причиняет вред ни кому.
19. unknown10: неизвестный10 – Нечто, вроде повреждения предмета на дальности. Может быть установлено в «low/низкий», «medium/средний», «high/высокий», «effective/эффективная_range/дальность_based/неизменная», «ap» или просто пустое место. CA устанавливает пули пехоты в «ap», картечь или осколочную шрапнель в «эффективная_дальность_неизменная», снаряды артиллерии регулярных войск в «высокий», специальные заряды в «низкий» (это снаряд, не взрыв), и некоторые морские артиллерийские орудия в «средний». Мои предположения, что это отрезок времени в течение, которого существует снаряд. «Эффективная_дальность_неизменная» означает, что снаряд будет уверенно утрачивать свою убойность до тех пор, пока он не достигнет максимальной дальности, а затем исчезнет. «AP» означает, что снаряд (пуля) неэффективен(а) на дальности и существует до тех пор пока он(а) не попадет в наземную цель. «Высокий», «низкий» и «средний» - характеризуют смертность на большом расстоянии. Ничего или «пустое место», вероятно, означает, что снаряд полностью является боеспособным до максимального расстояния, а затем скрывается из виду. Это только догадки.
20. unknown11: неизвестный11 – Нет представления.
21. unknown12: неизвестный12 – Устанавливается на «explode/взрыв», «impact/удар», «impact_light/легкий_удар» или «nothing/пустое место». Может быть, что-то вроде анимации на удар?
22. unknown13: неизвестный13 – Нет представления. Обычно 0 или 1, где для обыкновенных снарядов, (разрывных) снарядов и зажигательных снарядов – 1, а для картечи, шрапнели, негашеной извести и ударных гранат и пуль пехоты – 0, для некоторых осколков – 256 или 257.
23. unknown14: неизвестный14 – Показывается в 0,1, кроме редких случаев.
24. Base Reload Time: Условное время перезаряжания – Это время, которое предоставляется юниту для перезаряжания. Продолжительность анимации стрельбы прибавляется ко времени, которое отводится на стрельбу. Каждое очко к навыку перезаряжания снижает это время на 1%.
Остальное в таблице неизвестно. Неизвестный19 может быть ссылкой на звук, неизвестные21, 22 и 23 (приводят к таблице projectile_impacts_tables), вспышка при стрельбе, анимация следа снаряда (пули) и анимация столкновения.
projectiles_explosions
Эта таблица определяет, что случается, когда снаряд взрывается.
Нажмите, чтобы прочитать
1. Explosion ID: ID взрыва – Название, под которым взрыв ссылается на таблицу projectiles_tables.
2. unknown1: неизвестный1 – Это запись контролирует триггер взрыва. Запал позволяет снаряду взорваться после установки времени, ударяясь во время столкновения. Имеется также запал_гранаты, может быть, это короткий запал? Неизвестно, что управляет длиной запал.
3. unknown2: неизвестный2 – (возможно) это управляет анимацией взрыва. Это обычная ударная волна, или взрыв зажигательного снаряда/негашеной извести.
4. unknown3: неизвестный3 – Нет представления.
5. unknown4: неизвестный4 – Нет представления.
6. unknown5: неизвестный5 – Может быть радиус поражения от взрыва.
7. unknown6: неизвестный6 – Может быть повреждением, которое наносится внутри радиуса взрыва.
8. unknown7: неизвестный7 – Это «projectile ID» снаряда, который запускается при взрыве. Ссылается обратно на таблицу projectiles_tables.
9. unknown8: неизвестный8 – Количество осколков снарядов, которые разлетаются при взрыве.
10. unknown9: неизвестный9 – Тип взрыва. Вероятно, контролирует, каким образом двигаются осколки относительно следа от снаряда. «Произвести взрыв_осколочной гранаты_sml/небольшой», «_med/средний», и «_lrg/большой», вероятно – только сферический взрыв. «Взрывать_конус», вероятно, направляет осколки внутри области снаряда, который был запущен с небольшой зоной рассеивания. «Произвести взрыв_негашенной извести» – надо полагать, только бросив все количество вещества вниз на землю, и «Произвести взрыв_гранаты» – не спрашивайте, хорошо. Вероятно, при взрыве корабля – только подбрасываются все вещи в воздух. Возможно, это также воздействует на анимацию взрыва.
11. unknown10: неизвестный10 – Неизвестно.
12. unknown11: неизвестный11 – Неизвестно.
projectile_impacts
Эта таблица определяет анимацию различных воздействий на разные цели.
projectile_shot_type_enum
Эта таблица составляет список всех типов выстрелов с их устарелой иерархией. Нет представления о столбце с булевым выражением.
projectile_trails
Нет представления, что именно эта таблица делает.
projectiles_missile_type_enum
Эта таблица вносит в список все типы метательных снарядов.
Корабли:
unit_stats_naval
Подобно таблице unit_stats_land_tables для сухопутных юнитов, эта таблица определяет достижения корабля на карте военных действий.
Нажмите, чтобы прочитать
1. Morale: Боевой дух – Боевой дух юнита. Эффекты боевого духа определяются в таблице _kv_naval_morale_tables.
2. Hull Strength: Прочность корпуса корабля – Это разновидность прочности корпуса корабля, как последний столбец. Нет представления о разнице.
3. Crew Size: Численность экипажа – Численность членов экипажа с орудийными расчетами + адмиралов, капитанов, лейтенантов и боцманов.
4. Admiral Variant: Тип флагманского корабля – Определяет какой из этих кораблей преобразуется во флагманский корабль, когда выбранный адмирал повысится в должности.
5. Cannon Type 1: Тип артиллерийского орудия 1 – Эта и последующие записи определяют известные типы артиллерийских орудий, состоящих на вооружении корабля. Ссылается на таблицу gun_types_tables.
6. Cannon Type 2 Тип артиллерийского орудия 2.
7. Cannon Type 3 Тип артиллерийского орудия 3.
8. Cannon Type 4 Тип артиллерийского орудия 4.
9. Cannon Type 5 Тип артиллерийского орудия 5.
10. Cannon Type 6 Тип артиллерийского орудия 6.
11. Cannon Type 7 Тип артиллерийского орудия 7.
12. Ship: Корабль – определяет модель корабля. Почему-то ссылается на (models)/ships/ ((модели)/корабли/).
13. Admiral: Адмирал – определяет адмирала (если это применимо). Ссылается на таблицу battle_personalities_tables.
14. Captain: Капитан – как упомянуто выше.
15. Lieutenant: Лейтенант – как упомянуто выше.
16. Bosun: Боцман – как упомянуто выше.
17. Marines: Морские пехотинцы – Морские пехотинцы определяются в таблице unit_stats_naval_crew_tables, а назначаются к фракции в таблице unit_stats_naval_crew_to_factions_tables.
18. Seamen: Моряки – Моряки определяются в таблице unit_stats_naval_crew_tables, а назначаются к фракции в таблице unit_stats_naval_crew_to_factions_tables.
19. Gun Crewmen: Члены экипажа орудийных расчетов – Члены экипажа орудийных расчетов определяются в таблице unit_stats_naval_crew_tables, а назначаются к фракции в таблице unit_stats_naval_crew_to_factions_tables.
20. Accuracy: Точность – Определяет точность орудий.
21. Reloading Skill: Навык перезаряжания – Определяет навык перезарядки орудий.
22. Technology: Технология – фитильный замок или замок кремневого ружья. Вероятно, для осечек при стрельбе из морских орудий – в таблице _kv_rules_ext_tables.
Большинство следующих строк, в основном, неизвестные. Они определяют различные ускорения, угловую скорость разворота, повреждения от ветра, скорость хода, все, что связано с движением корабля. Это – наука сама по себе.
Последние 3 строки снова известны, это: «возможность торговли», «маневренность» (только то, что показывается; эффект отсутствует), и дополнительно – время «прочности корпуса».
unit_stats_naval_crew
Эта таблица определяет всевозможных морских членов экипажей кораблей, т.е. солдат морской пехоты, моряков и номеров орудий. Не известно много об этой таблице, например, какие морские пехотинцы используют снаряды (пули). Известные строки, конечно, ID (столбец 1), оружие рукопашной схватки (столбец 6), организация сражения (столбец 8), «модель» (ссылка на таблицу warscape_animated_tables) (столбец 9), ключ анимации (столбец 10) и «предметы вооружения warscape» (столбец 11). Остальные статы, так или иначе, воздействуют фактически на производительность.
unit_stats_naval_crew_to_factions
Эта таблица присваивает каждой фракции (столбец 1) различные типы людей на корабле: морскую пехоту (столбец 2), моряков (столбец 3), членов экипажа орудийных расчетов (столбец 4), адмирала (столбец 5), капитана (столбец 6), лейтенантов (столбец 7) и боцмана (столбец 8). Каким-то образом, последние 4 из них связаны со столбцами 13-19 из таблицы unit_stats_naval_tables.
Есть люди, которые знают намного больше, о моддинге морских файлов. Это
Dogmeat, но также и
Bethencourt, единственный человек, который поделился многими принадлежащему ему знаниями по этой теме. Здесь можно найти его ресурсы (
]]>
1
]]>
), а здесь можно найти его мод (
]]>
2
]]>
).
Боевая механика, вероятно единственная, которая хуже всего известна, но важнейшие части по db наверху. Загадочные таблицы _kv_..._tables, ответственны за многие вещи, происходящие на поле сражения. Давайте начнем с каких-то простых.
_kv_morale
Эта таблица определяет эффекты боевого духа. Она определяет наказания или бонусы за боевые действия на поле сражения, так же как, дальность или время эффектов и пороговые значения, когда надламываются юниты.
Строки, безусловно, не требующие разъяснений.
_kv_naval_morale
Эта таблица определяет эффекты боевого духа на море. Как упомянуто выше.
_kv_fatigue
Эффекты на усталость организованы в этой таблице. Юнит начинает со значения усталости – 0 (порог бодрый) и достигает усталости – порог изнуренной рухляди. Если они перейдут предопределенное значение порога, то их состояние изменится, а с ним и их боевой дух (как определено в таблице _kv_morale_tables), а также их скорость передвижения, это где-то определено в организации сражения.
_kv_rules
Это очень важная таблица, так как она определяет большую часть из боевой механики. Большая часть из этого, к сожалению, неизвестна. Автор предлагает отдельные объяснения этому.
Общие/Наземные правила
-
armor_melee/missile_penetrating/piercing_divisor: броня_в рукопашной схватке/от проникновения_метательного оружия/от бронебойного оружия_делитель – По-видимому, это делитель, который изменяет воздействие брони на полученное повреждение, зависящий от повреждений, полученных «в рукопашной схватке/от метательного оружия» или «от проникающего оружия/от бронебойного оружия».
Не известно, как броня (столбец 12 таблицы unit_stats_land_tables) воздействует на повреждение, каково назначение этого делителя в игре, или как повреждение систематизирует проникновение или пробивание, или что делает «кожаная/кольчужная/пластинчатая броня».
-
defense_melee/missile_penetrating/piercing_divisor: защита_в рукопашной схватке/от проникновения_метательного оружия/бронебойного оружия_делитель – подобно делителю брони, это изменяет действие защиты (столбец 37 таблицы unit_stats_land_tables) на повреждение.
Защита является, ни чем иным как другим названием брони.
-
projectile_damage_armor/defense/shield_divosor: повреждение_брони_от снаряда (пули)/защита_делитель – Это как-то управляет воздействием снаряда (пули) на броню/защиту.
Не известно, каким образом метательный снаряд и снаряд (пуля) различаются, или, что эта строка делает. (Значение брони – столбец 38 таблицы unit_stats_land_tables).
-
projectile_incendiary_chance_low/medium/high: возможность_зажигательного_снаряда (пули)_малая/средняя/высокая – Это управляет возможностью снаряда (пули) определить, что что-то (человек, парус) в огне. Может быть, устанавливает связь с неизвестным11 в таблице projectiles_tables.
-
artillery_projectile_calibration_target_area: артиллерийский_снаряд_калибрование_цель_область – Нет представления.
-
projectile_calibration_target_area: снаряд (пуля)_калибрование_цель_область – Нет представления.
-
land_mortar_projectile_calibration_target_area: наземная_мортира_снаряд_калибрование_цель_область – Нет представления.
-
attackpower_extreme/long_range_multiplier: мощная атака_крайний/дальнее действие_множитель – Множитель для некоторых мощных атак, может быть, он устанавливает связь со строкой «ap» в таблице projectiles_tables (неизвестный10), с тем, чтобы увеличивало «ap» снарядов (пуль), кроме того, количество длинных и предельных диапазонов, которые могут начинаться при 1/3 и 2/3, или 1/2 и 1 от максимальной дальности.
-
bayonet_melee_attack_bonus: бонус_за штыкуовую_атаку_в рукопашной схватке.
-
bayonet_ring_reload_time_penalty: штык_кольцо_перезаряжание_время_наказание.
-
factor_attackdir_flankleft/flankright/front/rear: показатель_атаки_при направлении_на левый фланг/правый фланг/с фронта/с тыла – Этот «показатель», как представляется, в зависимости от направления атаки, ведет к увеличению нанесения ущерба.
-
fire_on_walls_accuracy/range/reload_modifier: точность/дальность/перезаряжание_при стрельбе_с_укрепления_модификатор – Это, так или иначе (возможно, это увеличивает навык), изменяет навык юнита, стреляющего сверху с укрепления.
-
fire_and_advance_reload_modifier: перезаряжение_при стрельбе_и_продвижении вперед_модификатор – Это, так или иначе (возможно, это увеличивает навык), изменяет навык перезаряжания юнита, когда применяется огневая пешая атака.
-
firing_drill_improved_platoon_fire/mass_fire/platoon_fire/rank_fire_reload_modifier: усовершенствованная_стрельба повзводно_при строевом обучении_стрельбе/стрельбе залпом/стрельбе_повзводно/перезаряжание_при стрельбе_шеренгами_модификатор – то же самое, как указано выше.
-
hnbonus_bayonet: hnбонус_штык – Бонус к штыковой атаке.
-
hnbonus_melee_cavalry_v_infantry: hnбонус_к рукопашной схватке_кавалерии_против_пехоты – Какой-то бонус для кавалерии, действующей против пехоты.
-
hn_bonus_melee_cavalry_v_squareinfantry: hn_бонус_к рукопашной схватке_кавалерии_против_пехотного каре – Какой-то бонус (наказание для отрицательной величины стоимости) для кавалерии, действующей против пехоты, построенной в боевой порядок «каре».
-
melee_charge_factor_power_divisor: условие_силы_атаки_в рукопашной схватке_ делитель – Мощность атаки с разбегу.
-
melee_entrenchment_level_multiplier: уровень_траншеи_в рукопашной схватке_ множитель – Нет представления.
-
melee_height_delta_max/min: разгар_рукопашной схватки_дельта_max/min – Нет представления.
-
melee_hn_to_xholds_0/1/2/3_max: рукопашная схватка_hn¬_к_xholds_0/1/2/3_max – Нет представления.
-
melee_xholds_knockback_0/1/2/3/4: рукопашная схватка_xholds_отказ_0/1/2/3/4 – Нет представления.
-
melee_xholds_knockdown_0/1/2/3/4: рукопашная схватка_xholds_сбивание с ног_0/1/2/3/4 – Нет представления.
-
melee_xholds_stepback_0/1/2/3/4: рукопашная схватка_xholds_отступление_0/1/2/3/4 – Нет представления.
-
misfire_cannon/musket_matchlock/flintlock/percussion_cap: осечка_артиллерийского орудия/фитильного замка_мушкета/замка кремневого ружья/пистона – Это возможность юнита при стрельбе дать осечку, с учетом того, что это артиллерийское орудие или мушкет используют технологию фитильный замок/замок кремневого ружья (столбец 30 в таблице unit_stats_land_tables) или с пистоном для мушкетов.
-
missile_cover_factor_excellent/good/some/slight/none: коэффициент_заполнения_метательного снаряда_отличный/хороший/порядочный/слабый/никакой – Некий «показатель» к защите против метательных снарядов с учетом местоположения юнита.
-
missile_hn_to_xholds_0/1/2/3_max: метательный снаряд_hn_к_xholds_0/1/2/3_max – Нет представления.
-
missile_xholds_knockdown_0/1/2/3/4: метательный снаряд_xholds_сокрушительный удар_0/1/2/3/4 – Нет представления.
-
projectile_damage_distance_multiplier: снаряд (пуля)_повреждение_расстояние_множитель – Нет представления.
-
relative_melee_experience_mutliplier: относительная_рукопашная схватка_навык_множитель – Нет представления.
-
relative_melee_fatigue_multiplier: относительная_рукопашная схватка_усталость_множитель – Нет представления.
-
relative_melee_height_delta_divisor: относительная_рукопашная схватка_разгар_дельта_делитель – Нет представления.
Морские правила:
-
broadsides_damage_modifier: повреждение_борта корабля_модификатор – Повреждение борта корабля намного выше, если управляется игроком (как множитель).
-
magazine_explosion_interrupt_chance: возможность_прерывания_взрыва_порохового погреба – Так или иначе, влияет на возможность взрыва корабля.
-
missile_distance_for_half_chance_hit_naval: возможность_попадания_метательного снаряда_для_половины_морской_дистанции – Очевидно, что возможность попадания снаряда на определенном расстоянии или повреждение от него, или нечто подобное, уменьшается наполовину. Эта расстояние здесь установлено для морских сражений.
-
naval_projectile_calibration_area: градуировочная_область_морского_снаряда – Нет представления.
-
ship_bonus_close_mod: бонус_кораблю_за сближение_mod – Определяет бонус к повреждению на небольшом расстоянии (как множитель).
-
ship_bonus_range: бонус_корабль_за дальность – Определяет дальность для применения вышеуказанного множителя.
-
ship_penalty_far_mod: корабль_наказание_далекий_mod – Определяет наказание за повреждение и досягаемость на большом расстоянии (как делитель).
-
ship_penalty_range: корабль_наказание_дальность – Определяет дальность для применения вышеуказанного делителя.